മാലിയുടെ ‘ഉണ്ണി കഥ’ അവളെ മടിയിൽ ഇരുത്തി വായിച്ച് കൊടുത്ത ശേഷം, ഞങ്ങൾ കിടന്നുള്ള കഥ പറച്ചിലിനുള്ള കടമ്പയിലാണ്. ഉറക്കം വരാനുള്ള മകളുടെ സ്ട്രാറ്റജിയാണ് ഈ കഥ പറച്ചിലിന്റെ അടുത്ത കിടന്നുള്ള ഭാഗം. പക്ഷേ കഥയ്ക്ക് മാറ്റമില്ല, എല്ലാ ദിവസവും ‘യൂണിക്കോൺ’! വേറെ ഒരു ഗ്രഹത്തിൽ നിന്ന് വരുന്ന യൂണിക്കോൺ, യൂണിക്കോണിനെ പിടിച്ച് കെട്ടിയ പടയാളി അങ്ങനെ പലതും ഞാൻ പയറ്റി. അങ്ങനെയിരിക്കെയാണ് ഒരു ദിവസം മകൾക്ക് പുതിയൊരു സ്കൂൾ ബാഗ് വാങ്ങാൻ ഞങ്ങൾ ടൗണിലെ കടയിൽ പോയത്. കടയിലെ റാക്കുകളിൽ നിരത്തിവെച്ചിരുന്ന നൂറു കണക്കിന് ബാഗുകൾക്കിടയിലൂടെ അവളുടെ കൈകൾ നീണ്ടത് ഒരൊറ്റ എണ്ണത്തിലേക്കാണ്. ഇളം പിങ്ക് നിറമുള്ള, നെറ്റിയിൽ ആകാശ നീലിമയുള്ള ഒരൊറ്റക്കൊമ്പുള്ള, ചിറകുകളുള്ള ഒരു വെളുത്ത കുതിരയുടെ ചിത്രം പതിച്ച ബാഗ്. അവൾ ആഹ്ലാദത്തോടെ വിളിച്ചു പറഞ്ഞു: "അപ്പാ, യൂണികോൺ!"
ബാഗ് മാത്രമല്ല, വീട്ടിലെ അവളുടെ മേശപ്പുറത്തേക്ക് നോക്കിയാൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, വാട്ടർ ബോട്ടിൽ, സ്റ്റിക്കറുകൾ, പെൻസിൽ ബോക്സ്, എന്തിന് അവൾ ധരിക്കുന്ന വസ്ത്രങ്ങൾ വരെ ഈ ഒരൊറ്റക്കൊമ്പൻ കുതിരയുടെ ചിത്രങ്ങളാൽ സമ്പന്നമാണ്. എന്റെ ആറു വയസ്സുള്ള മകൾക്ക് 'യൂണികോൺ' (Unicorn) എന്ന ഈ സാങ്കൽപ്പിക ജീവിയോട് വലിയ ഇഷ്ടമാണ്. അപ്പോഴാണ് ഒരു ഗവേഷകനെന്ന നിലയിൽ എന്റെ ഉള്ളിൽ ആ ചോദ്യം ഉയർന്നത്. ഞങ്ങളുടെ കുടുംബത്തിലോ മുത്തശ്ശിക്കഥകളിലോ ആരും അവൾക്ക് യൂണികോണിന്റെ ഒരു കഥ പോലും പറഞ്ഞു കൊടുത്തിട്ടില്ല. നമ്മുടെ നാട്ടിലെ നാടോടിക്കഥകളിലോ ഐതിഹ്യങ്ങളിലോ ഇല്ലാത്ത, അങ്ങ് ദൂരെ യൂറോപ്യൻ പുരാണങ്ങളിൽ ഉറങ്ങിക്കിടന്നിരുന്ന ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ജീവി എങ്ങനെയാണ് കേരളത്തിലെ ഒരു കൊച്ചുഗ്രാമത്തിലിരിക്കുന്ന എന്റെ മകളുടെ സങ്കൽപ്പലോകത്തിന്റെ കേന്ദ്രബിന്ദുവായി മാറിയത്? അവൾക്ക് ഈ ജീവിയോട് ഇത്രയും അടുത്ത ആത്മബന്ധം എങ്ങനെ ഉണ്ടായി?
അപ്പോഴാണ് മറ്റൊരു വാർത്ത ശ്രദ്ധയിൽപ്പെട്ടത്. കുറച്ച് ദിവസങ്ങൾ മുൻമ്പ് ഗ്ലാസ്ഗോയിൽ സമാപിച്ച കോമൺവെൽത്ത് ഗെയിംസിന്റെ ഔദ്യോഗിക മാസ്കറ്റായി സംഘാടകർ തെരഞ്ഞെടുത്തത് 'ഫിന്നി' (Finnie) എന്ന ഒരു യൂണികോണിനെയാണ്. സ്കോട്ട്ലൻഡിന്റെ ദേശീയ മൃഗം കൂടിയായ യൂണികോണിനെ ആസ്പദമാക്കി ഗ്ലാസ്ഗോയിലെ വിവിധ സ്കൂളുകളിലെ കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെയാണ് ഈ കഥാപാത്രം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തത്. ഒരു വശത്ത് എന്റെ ആറുവയസ്സുകാരി യൂണികോൺ ബാഗ് ആവശ്യപ്പെടുന്നു; മറുവശത്ത് കോടിക്കണക്കിന് ആളുകൾ കാണുന്ന ഒരു അന്താരാഷ്ട്ര കായികമേള തന്റെ മുഖമായി ഒരു യൂണികോണിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അപ്പോൾ ചോദ്യം യൂണികോണിനെക്കുറിച്ചല്ല. എന്തുകൊണ്ടാണ് ഈ സാങ്കൽപ്പിക ജീവി ഇന്നും ലോകത്തിന്റെ സാംസ്കാരിക ഭാവനയെ ഇത്ര ശക്തമായി പിടിച്ചുനിർത്തുന്നത് എന്നതാണ്.
സാംസ്കാരിക ചരിത്രത്തെയും മനുഷ്യരുടെ സാമൂഹിക പരിണാമത്തെയും ഗൗരവത്തോടെ നിരീക്ഷിക്കുന്നവർക്ക് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കേവലം കുട്ടിക്കാലത്തെ വിനോദോപാധികൾ മാത്രമല്ല. സൂക്ഷ്മമായി വിശകലനം ചെയ്താൽ, അവ മനുഷ്യരുടെ അസ്തിത്വപരമായ ആശങ്കകളെയും സാങ്കേതിക പരിവർത്തനങ്ങളെയും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന സാംസ്കാരിക അടയാളങ്ങളാണെന്ന് മനസ്സിലാക്കാം. ഈ ചോദ്യം കേവലം ഒരു കുട്ടിയുടെ കൗതുകത്തെക്കുറിച്ചല്ല, മറിച്ച് ആഗോള മാധ്യമ വ്യവസ്ഥയും കോർപ്പറേറ്റ് വിപണിയും ചേർന്ന് നമ്മുടെ കുട്ടികളുടെ മനസ്സിനെ എങ്ങനെ രൂപപ്പെടുത്തുന്നുവെന്ന വലിയൊരു സാംസ്കാരിക പ്രതിഭാസത്തിലേക്കുള്ള വാതിലാണ് തുറക്കുന്നത്. എന്നാൽ കന്യകാത്വത്തിന്റെയും മതരൂപകങ്ങളുടെയും പ്രതീകമായിരുന്ന ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ജീവി എങ്ങനെയാണ് ഇരുപത്തൊന്നാം നൂറ്റാണ്ടിൽ കുട്ടികളുടെ സ്കൂൾബാഗുകളിലും വാട്ടർ ബോട്ടിലുകളിലും കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലും നിറഞ്ഞുനിൽക്കാൻ തുടങ്ങിയത്?

പുരാണങ്ങളിൽ നിന്ന് പോപ്പ് കൾച്ചറിലേക്കുള്ള ഒരൊറ്റക്കൊമ്പന്റെ പരിണാമം
ഇന്ന് കുട്ടികളുടെ യൂട്യൂബ് വീഡിയോകളിലും കളിപ്പാട്ടക്കടകളിലും നിറഞ്ഞുനിൽക്കുന്ന യൂണികോൺ പെട്ടെന്ന് ജനിച്ച ഒരു സാങ്കൽപ്പിക കഥാപാത്രമല്ല. അതിന്റെ സാംസ്കാരിക ചരിത്രം നൂറ്റാണ്ടുകൾ പിന്നിലേക്ക് നീളുന്നു. മധ്യകാല യൂറോപ്യൻ പുരാണങ്ങളിലും സാഹിത്യത്തിലും കലാരൂപങ്ങളിലും യൂണികോൺ ഒരു വന്യമൃഗം മാത്രമായിരുന്നില്ല; കന്യകാത്വം, ആത്മീയ ശുദ്ധി, ദൈവികത, നിഷ്കളങ്കത എന്നിവയുടെ ശക്തമായ പ്രതീകമായിരുന്നു. പ്രത്യേകിച്ച് ക്രൈസ്തവ മധ്യകാല പ്രതീകഭാഷയിൽ, ഒരു കന്യകയുടെ മടിയിൽ മാത്രമേ യൂണികോൺ ശാന്തമാകൂ എന്ന വിശ്വാസം വ്യാപകമായിരുന്നു. പിന്നീട് ഈ വിശ്വാസം ക്രിസ്തീയ മതരൂപകങ്ങളുമായി സംയോജിക്കപ്പെട്ടു. കന്യക മറിയത്തിലൂടെയുള്ള ക്രിസ്തുവിന്റെ അവതാരത്തെ (Incarnation) വിശദീകരിക്കുന്ന ഒരു രൂപകമായും യൂണികോണിനെ മധ്യകാല സാഹിത്യത്തിലും കലാരൂപങ്ങളിലും ഉപയോഗിച്ചിരുന്നുവെന്ന് മധ്യകാല സാഹിത്യ ഗവേഷകയായ ഡോ. മാഗി സോൾബർഗ് (Maggie Solberg) തന്റെ പഠനങ്ങളിൽ വിശദീകരിക്കുന്നു. Bowdoin College പ്രസിദ്ധീകരിച്ച Virgins, Unicorns and Medieval Literature എന്ന ലേഖനത്തിൽ അവർ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നത്, ഇന്ന് നാം കുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടങ്ങളിൽ കാണുന്ന സൗമ്യവും വർണശബളവുമായ യൂണികോണിൽ നിന്ന് തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായി, മധ്യകാല യൂറോപ്പിലെ യൂണികോൺ ശക്തവും പിടിച്ചടക്കാൻ പ്രയാസമുള്ളതുമായ ഒരു വന്യജീവിയായിരുന്നു എന്നതാണ്. കാലക്രമേണ അതിന്റെ മതപരവും സാഹിത്യപരവുമായ അർഥങ്ങൾ ക്ഷയിക്കുകയും, ജനപ്രിയ സംസ്കാരവും ഉപഭോക്തൃ വിപണിയും അതിനെ പുതിയ രൂപത്തിലും പുതിയ അർഥങ്ങളിലുമായി പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്തു. അതിന്റെ ഫലമായാണ് ഒരുകാലത്ത് വിശുദ്ധിയുടെ പ്രതീകമായിരുന്ന യൂണികോൺ ഇന്ന് കുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലും ഡിജിറ്റൽ മീഡിയയിലും ആഗോള ബ്രാൻഡുകളിലും ഏറ്റവും വിജയകരമായ ജനപ്രിയ സാംസ്കാരിക ചിഹ്നങ്ങളിലൊന്നായി മാറിയത്.
എന്നാൽ, മധ്യകാലഘട്ടത്തിലെ യൂറോപ്യൻ കലാസൃഷ്ടികളിൽ (ഉദാഹരണത്തിന് പ്രശസ്തമായ 'The Lady and the Unicorn') ഈ മൃഗം മെരുക്കപ്പെട്ടതായും ശുദ്ധിയുടെ അടയാളമായും ചിത്രീകരിക്കപ്പെട്ടുതുടങ്ങി. ‘ദി ലേഡി ആൻഡ് ദി യൂണികോൺ' (The Lady and the Unicorn) എന്നത് മധ്യകാലഘട്ടത്തിന്റെ (Medieval Period) അവസാനത്തിൽ (ഏകദേശം ക്രി.വർഷം 1500-ൽ) ഫ്ലാൻഡേഴ്സിൽ (Flanders) കമ്പിളിയിലും പട്ടുനൂലിലും നെയ്തെടുത്ത ആറ് വലിയ ചുവർച്ചിത്ര തുണിത്തരങ്ങളുടെ (Tapestries) ഒരു പരമ്പരയാണ്.
യൂണികോണിന്റെ ചരിത്രം യൂറോപ്പിൽ മാത്രം ഒതുങ്ങുന്നതല്ല. ഏകശൃംഗ ജീവികളുടെ സങ്കൽപ്പം വിവിധ പുരാതന നാഗരികതകളിൽ വ്യത്യസ്ത രൂപങ്ങളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നുണ്ട്. സിന്ധുനദീതട സംസ്കാരത്തിലെ മുദ്രകളിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാണപ്പെടുന്ന രൂപങ്ങളിൽ ഒന്നാണ് ഗവേഷകർ 'ഇൻഡസ് യൂണികോൺ' (Indus Unicorn) എന്ന് വിശേഷിപ്പിക്കുന്ന ഏകശൃംഗ ജീവി. ഇൻഡോളജിസ്റ്റായ അസ്കോ പാർപോള തന്റെ Deciphering the Indus Script (1994) എന്ന ഗ്രന്ഥത്തിലും പുരാവസ്തുഗവേഷകനായ ജൊനാഥൻ മാർക്ക് കെനോയർ തന്റെ Ancient Cities of the Indus Valley Civilization (1998) എന്ന പുസ്തകത്തിലും ഈ മുദ്രകളുടെ പ്രാധാന്യം വിശദീകരിക്കുന്നുണ്ട്. എന്നാൽ അത് യഥാർഥത്തിൽ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ജീവിയായിരുന്നോ, അതോ വശത്തുനിന്ന് ചിത്രീകരിച്ച കാളയുടെ കലാപരമായ രൂപമായിരുന്നോ എന്ന കാര്യത്തിൽ ഇന്നും ഗവേഷകർക്കിടയിൽ അഭിപ്രായ ഐക്യമില്ല. എന്നിരുന്നാലും, 'ഇൻഡസ് യൂണികോൺ' സിന്ധുനദീതട സംസ്കാരത്തിന്റെ ഏറ്റവും വ്യതിരിക്തമായ ദൃശ്യപ്രതീകങ്ങളിലൊന്നായി തുടരുകയാണ്.

അതുപോലെ, പേർഷ്യൻ പാരമ്പര്യങ്ങളിലും ചൈനീസ് പുരാണങ്ങളിലും ഏകശൃംഗ സ്വഭാവമുള്ള ജീവികളെക്കുറിച്ചുള്ള സങ്കൽപ്പങ്ങൾ കാണാം. ചൈനീസ് പുരാണത്തിലെ കിലിൻ (Qilin) പാശ്ചാത്യ യൂണികോണിനോട് പൂർണമായി സാമ്യമുള്ള ജീവിയല്ലെങ്കിലും, ശുഭസൂചനയുടെയും ധാർമികതയുടെയും സമാധാനത്തിന്റെയും പ്രതീകമായ ഒരു ദിവ്യജീവിയായി അതിനെ കണക്കാക്കുന്നു. അതുകൊണ്ടുതന്നെ 'ഏകശൃംഗ ജീവി' എന്ന ആശയം ലോകത്തിന്റെ വിവിധ സംസ്കാരങ്ങളിൽ സ്വതന്ത്രമായി രൂപപ്പെട്ട സാംസ്കാരിക ഭാവനകളുടെ ഭാഗമായാണ് ഇന്ന് ഗവേഷകർ കൂടുതലായി സമീപിക്കുന്നത്; പിന്നീട് യൂറോപ്യൻ മധ്യകാല സാഹിത്യവും കലയും അതിന് പുതിയ അർഥങ്ങളും രൂപങ്ങളും നൽകി ജനപ്രിയമാക്കി.
കാലങ്ങൾ കടന്നുപോയപ്പോൾ, ഈ ഭയങ്കര മൃഗത്തിന് വലിയൊരു രൂപമാറ്റം സംഭവിച്ചു. ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിന്റെ അവസാനത്തോടെ പാശ്ചാത്യ വിപണി ഇതിനെ ഒരു 'ക്യൂട്ട്' (Cute) ജീവിയാക്കി മാറ്റി. അതിന്റെ വന്യതയെല്ലാം കളഞ്ഞ്, മഴവിൽ നിറങ്ങളുള്ള ഒരൊറ്റക്കൊമ്പൻ മാന്ത്രികക്കുതിരയായി അത് പുനർജനിച്ചു. പരുക്കൻ പുരാണങ്ങളിൽ നിന്ന് ആഗോള ജനപ്രിയ സംസ്കാരത്തിന്റെ (Popular Culture) ഏറ്റവും വലിയ ചരക്കായി (Merchandise) മാറിയ ചരിത്രമാണ് യൂണികോണിന്റേത്. ഈ പരിണാമത്തിന് പിന്നിൽ കൃത്യമായ രാഷ്ട്രീയ-സാമ്പത്തിക ചരിത്രമുണ്ട്.
ആഗോള ജനപ്രിയ സംസ്കാരം ഒരിക്കലും പ്രാദേശിക സംസ്കാരങ്ങളെ പൂർണമായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നില്ല; മറിച്ച് അവയുമായി സംവദിക്കുകയും ചിലപ്പോൾ ഏറ്റുമുട്ടുകയും പുതിയ അർഥങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. യൂണികോണും ബാർബിയും പോലുള്ള ജനപ്രിയ പ്രതീകങ്ങളുടെ യാത്രയും ഈ സാംസ്കാരിക ചർച്ചകളുടെ ഭാഗമായാണ് മനസ്സിലാക്കേണ്ടത്.
1980-കളിൽ അമേരിക്കയിലെ Federal Communications Commission (FCC) കുട്ടികളുടെ ടെലിവിഷൻ പരിപാടികളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട നിയന്ത്രണങ്ങളിൽ വരുത്തിയ ഉദാരവൽക്കരണം കുട്ടികളുടെ വിനോദമാധ്യമങ്ങളുടെയും കളിപ്പാട്ട വ്യവസായത്തിന്റെയും ബന്ധത്തെ പുതിയ ഘട്ടത്തിലേക്ക് എത്തിച്ചു. ഇതോടെ കളിപ്പാട്ട കമ്പനികൾക്ക് അവരുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങളെ ആസ്പദമാക്കി കാർട്ടൂൺ പരമ്പരകൾ നിർമ്മിക്കാനും പ്രക്ഷേപണം ചെയ്യാനും കൂടുതൽ അവസരം ലഭിച്ചു. മാധ്യമ ഗവേഷകരായ സ്റ്റീഫൻ ക്ലിൻ (Stephen Kline) തന്റെ Out of the Garden: Toys, TV, and Children's Culture in the Age of Marketing എന്ന ഗ്രന്ഥത്തിലും ഹെൻറി ജെൻകിൻസിന്റെ (Henry Jenkins) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide എന്ന പുസ്തകത്തിലും വിവരിക്കുന്നതുപോലെ, കുട്ടികളുടെ വിനോദലോകം ക്രമേണ കളിപ്പാട്ട വ്യവസായത്തിന്റെ വിപുലീകരണമായി മാറി.
ഈ കാലഘട്ടത്തിലാണ് My Little Pony, Care Bears, Rainbow Brite തുടങ്ങിയ ഫ്രാഞ്ചൈസികൾ വൻ ജനപ്രീതി നേടിയത്. കളിപ്പാട്ട വിപണിയിലെ 'ആൺകുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടം', 'പെൺകുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടം' എന്ന വിപണന വിഭജനം കാർട്ടൂണുകളിലും വ്യക്തമായി പ്രതിഫലിച്ചു. പാസ്റ്റൽ നിറങ്ങൾ, മഴവില്ലുകൾ, മാന്ത്രിക ലോകങ്ങൾ, തിളങ്ങുന്ന നക്ഷത്രങ്ങൾ, സൗഹൃദം, സഹാനുഭൂതി, കൂട്ടായ പ്രശ്നപരിഹാരം എന്നിവ പെൺകുട്ടികളെ ലക്ഷ്യമിട്ട കാർട്ടൂണുകളുടെ സ്ഥിരം ദൃശ്യഭാഷയായി മാറി. ഇന്ന് നാം പരിചയപ്പെടുന്ന വർണശബളമായ യൂണികോൺ ഈ സാംസ്കാരിക സൗന്ദര്യശാസ്ത്രത്തിന്റെ ഭാഗമായാണ് ജനപ്രിയത നേടിയത്.

'Girl Power' എന്ന പ്രയോഗം ആഗോള പോപ് സംസ്കാരത്തിൽ വ്യാപകമാകുന്നതിന് മുമ്പേ, ഈ കാർട്ടൂണുകൾ ശാരീരിക ശക്തിയേക്കാൾ സൗഹൃദത്തിനും സഹകരണത്തിനും ആശയവിനിമയത്തിനും പ്രാധാന്യം നൽകുന്ന പെൺകഥാപാത്രങ്ങളെ അവതരിപ്പിച്ചിരുന്നു. അതുകൊണ്ടുതന്നെ ഇന്നത്തെ യൂണികോൺ വെറും ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ജീവിയല്ല; മാധ്യമ വ്യവസായം, കളിപ്പാട്ട വിപണി, ജനപ്രിയ സംസ്കാരം എന്നിവ ചേർന്ന് പതിറ്റാണ്ടുകളായി നിർമ്മിച്ച ഒരു സാംസ്കാരിക പ്രതീകമായി കണ്ടാലും തെറ്റില്ല.
എന്നാൽ 1990-കളിലെ കാർട്ടൂൺ നവോത്ഥാനത്തോടെ (Second Wave) ഈ പെൺരൂപങ്ങൾ സൗന്ദര്യം (beauty), ബുദ്ധി (brains), കരുത്ത് (brawns) എന്ന മൂന്ന് വാർപ്പ് മാതൃകകളിലേക്ക് (triptych) ഒതുക്കപ്പെട്ടു. അതോടൊപ്പം, പന്ത്രണ്ട് വയസ്സിനു മുകളിലുള്ള കഥാപാത്രങ്ങൾക്ക് ശരീരവടിവുകളും (boobs) ഹെറ്ററോനോർമേറ്റീവ് ബന്ധങ്ങളും (boyfriends) അടിച്ചേൽപ്പിച്ചുകൊണ്ട് വിപണി അവരെ വീണ്ടും ലൈംഗികവൽക്കരിക്കാൻ തുടങ്ങി.
ഇന്ന് നമ്മുടെ കുട്ടികളുടെ ഇഷ്ടങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്നത് മാതാപിതാക്കളിലൂടെ മാത്രമല്ല, വൻകിട ആഗോള മാധ്യമ ശൃംഖലകളും കളിപ്പാട്ട വ്യവസായങ്ങളുമാണ് അത് നിർമിച്ചെടുക്കുന്നത്. ഡിസ്നി, നെറ്റ്ഫ്ലിക്സ്, യൂട്യൂബ് കിഡ്സ് തുടങ്ങിയ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളാണ് ഇന്നത്തെ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ സാംസ്കാരിക ഭൂമികയെ നിർണ്ണയിക്കുന്നത്.
കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ ഈ ലൗകികവും ചരിത്രപരവുമായ പരിണാമം വെറുമൊരു വിപണി തന്ത്രമല്ല, മറിച്ച് ഈ മിത്ത് നിർമ്മിതി (Myth-making) ആധുനിക സാങ്കേതികവിദഗ്ദ്ധരുടെ കൈകളിൽ ഇന്ന് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു ഘട്ടത്തിലെത്തിനിൽക്കുന്നു. സിലിക്കൺ വാലിയിലെ സാങ്കേതിക പ്രമാണിമാർ നിർമ്മിത ബുദ്ധി (AI), സൈബോർഗുകൾ എന്നിവയിലൂടെ മരണമില്ലാത്ത ഒരു 'സാങ്കേതിക-അമരത്വം' (Techno-immortality) കൈവരിക്കാനാണ് ശ്രമിക്കുന്നത്. ഈ പ്രക്രിയയിൽ ജനപ്രിയ സംസ്കാരം എന്നത് മനുഷ്യൻ തന്റെ ഡിജിറ്റൽ പിൻഗാമികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു കളരിയായി മാറുന്നു.
ജനപ്രിയ സംസ്കാരത്തിലെ മറ്റൊരു ശ്രദ്ധേയ ഉദാഹരണമാണ് 'ബാർബി' (Barbie) പാവയുടെ ചരിത്രം. 1959-ൽ അമേരിക്കൻ കമ്പനി Mattel അവതരിപ്പിച്ച ബാർബി, ജർമ്മനിയിലെ Bild പത്രത്തിന്റെ ഹാസ്യചിത്ര കഥാപാത്രമായ 'ബിൽഡ് ലില്ലി' (Bild Lilli) എന്ന പാവയിൽ നിന്നാണ് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ടത്. എന്നാൽ അമേരിക്കൻ വിപണിയിലെത്തിയപ്പോൾ അതിലെ ലൈംഗിക സൂചനകൾ നീക്കംചെയ്യപ്പെടുകയും, പകരം സ്വപ്നങ്ങൾ കാണുന്ന, വിവിധ തൊഴിൽമേഖലകളിൽ സാന്നിധ്യമുറപ്പിക്കുന്ന, ഉപഭോക്തൃ സംസ്കാരത്തിന്റെ ആധുനിക പ്രതീകമായി ബാർബി പുനർരൂപകൽപ്പന ചെയ്യപ്പെടുകയും ചെയ്തു. മാധ്യമ-സാംസ്കാരിക പഠനങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധേയമായ Forever Barbie: The Unauthorized Biography of a Real Doll എന്ന ഗ്രന്ഥത്തിൽ എം. ജി ലോർഡ് (M. G. Lord) ബാർബിയുടെ ഈ രൂപാന്തരത്തെ അമേരിക്കൻ ഉപഭോക്തൃ സംസ്കാരത്തിന്റെയും സ്ത്രീത്വ സങ്കൽപ്പങ്ങളുടെയും പശ്ചാത്തലത്തിൽ വിശദീകരിക്കുന്നു. അതുപോലെ, Barbie Culture എന്ന പഠനത്തിൽ മേരി എഫ് റോജേഴ്സ് (Mary F. Rogers) ബാർബിയെ ഒരു കളിപ്പാട്ടമെന്നതിലുപരി സൗന്ദര്യം, വിജയം, ജീവിതശൈലി, ഉപഭോഗം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള സാംസ്കാരിക ആശയങ്ങൾ വഹിക്കുന്ന ഒരു പ്രതീകമായി വായിക്കുന്നു.

ഈ ചരിത്രം ഒരു വലിയ സത്യം ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പലപ്പോഴും കുട്ടികളുടെ ലോകത്തെ മാത്രം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നവയല്ല; മുതിർന്നവരുടെ സ്വപ്നങ്ങളും വിപണിയുടെ തന്ത്രങ്ങളും സാംസ്കാരിക മൂല്യങ്ങളും ചേർന്ന് നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രതീകങ്ങളാണ് അവ. ഇന്ന് യൂണികോൺ, ബാർബി, സൂപ്പർഹീറോകൾ തുടങ്ങിയ ജനപ്രിയ കഥാപാത്രങ്ങൾ വെറും കഥകളിൽ ജീവിക്കുന്നില്ല. അവ കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലും സിനിമകളിലും യൂട്യൂബ് വീഡിയോകളിലും മൊബൈൽ ആപ്പുകളിലും സ്കൂൾ ബാഗുകളിലും വസ്ത്രങ്ങളിലും ഡിജിറ്റൽ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളിലും ഒരേസമയം സാന്നിധ്യമറിയിക്കുന്നു. അതിനാൽ അവയെ മനസ്സിലാക്കുന്നത് കുട്ടികളുടെ ഇഷ്ടങ്ങളെ മാത്രം മനസ്സിലാക്കലല്ല; സമകാലിക ഉപഭോക്തൃ സംസ്കാരം എങ്ങനെ സാങ്കൽപ്പിക ലോകങ്ങളെ വാണിജ്യവൽക്കരിക്കുകയും അവയെ നമ്മുടെ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിന്റെ ഭാഗമായി മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള അന്വേഷണവുമാണ്.
മാന്ത്രികത വിപണിയാകുമ്പോൾ: ട്രാൻസ്മീഡിയയും കോർപ്പറേറ്റ് 'യൂണികോണും'
ഇന്ന് നമ്മുടെ കുട്ടികളുടെ ഇഷ്ടങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്നത് മാതാപിതാക്കളിലൂടെ മാത്രമല്ല, വൻകിട ആഗോള മാധ്യമ ശൃംഖലകളും കളിപ്പാട്ട വ്യവസായങ്ങളുമാണ് അത് നിർമിച്ചെടുക്കുന്നത്. ഡിസ്നി, നെറ്റ്ഫ്ലിക്സ്, യൂട്യൂബ് കിഡ്സ് തുടങ്ങിയ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളാണ് ഇന്നത്തെ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ സാംസ്കാരിക ഭൂമികയെ നിർണ്ണയിക്കുന്നത്. ഇവിടെയാണ് ഹെൻറി ജെൻകിൻസ് (Henry Jenkins) മുന്നോട്ടുവെച്ച 'ട്രാൻസ്മീഡിയ സ്റ്റോറിടെല്ലിംങ്' (Transmedia Storytelling) എന്ന ആശയം പ്രസക്തമാകുന്നത്. ഒരു കഥയോ കഥാപാത്രമോ ഒരു മാധ്യമത്തിൽ മാത്രം ഒതുങ്ങിനിൽക്കാതെ പല മാധ്യമങ്ങളിലൂടെയും രൂപങ്ങളിലൂടെയും ഒരേസമയം സഞ്ചരിച്ച് കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തെ പൂർണ്ണമായി വരിഞ്ഞുമുറുക്കുന്നു.
ആധുനിക ഉപഭോക്തൃ സംസ്കാരത്തിൽ വിപണി ഇവിടെ വിൽക്കുന്നത് വെറുമൊരു കളിപ്പാട്ടമല്ല, മറിച്ച് 'മാന്ത്രികതയാണ്'. കളിപ്പാട്ട വിപണി കടന്ന് ഈ 'യൂണികോൺ' പ്രയോഗം ആധുനിക കോർപ്പറേറ്റ് ലോകത്തിന്റെ സാമ്പത്തിക ഘടനയെപ്പോലും നിർണ്ണയിക്കുന്നുണ്ട്. യൂണികോണിന്റെ സാംസ്കാരിക യാത്ര കുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലോ ജനപ്രിയ സംസ്കാരത്തിലോ അവസാനിക്കുന്നില്ല. ഇന്ന് ആഗോള സാമ്പത്തിക ലോകത്തും അത് ഒരു ശക്തമായ പ്രതീകമാണ്. ഒരു ബില്യൺ അമേരിക്കൻ ഡോളറിലധികം മൂല്യമുള്ള സ്വകാര്യ സ്റ്റാർട്ടപ്പ് കമ്പനികളെ ഇന്ന് 'യൂണികോൺ കമ്പനികൾ' (Unicorn Companies) എന്നാണ് വിശേഷിപ്പിക്കുന്നത്. ഈ പ്രയോഗം 2013-ൽ വെഞ്ചർ ക്യാപിറ്റലിസ്റ്റായ ഐലീൻ ലീ (Aileen Lee) തന്റെ പ്രശസ്തമായ Welcome to the Unicorn Club: Learning from Billion-Dollar Startups എന്ന ലേഖനത്തിലൂടെയാണ് ജനപ്രിയമാക്കിയത്. ഒരു ബില്യൺ ഡോളർ മൂല്യം കൈവരിക്കുന്ന സ്റ്റാർട്ടപ്പുകൾ അത്യപൂർവമായിരുന്നതിനാലാണ് പുരാണത്തിലെ അപൂർവ ജീവിയായ യൂണികോണിനെ അവർ അതിന്റെ രൂപകമായി ഉപയോഗിച്ചത്.
ആഗോളവൽക്കരണത്തിന്റെ കാലത്ത് ജനപ്രിയ സാംസ്കാരിക ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ വിവിധ പ്രാദേശിക സംസ്കാരങ്ങളിലേക്ക് കടന്നുവരുമ്പോൾ അവ ഒരേ അർഥത്തിൽ സ്വീകരിക്കപ്പെടണമെന്നില്ല. സാംസ്കാരിക പഠന ഗവേഷകർ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നതുപോലെ, ആഗോള മാധ്യമ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ പ്രാദേശിക സാമൂഹിക മൂല്യങ്ങളുമായി നിരന്തരം ചർച്ച ചെയ്യപ്പെടുകയും ചോദ്യം ചെയ്യപ്പെടുകയും പുതിയ അർഥങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സ്റ്റുവാർട്ട് ഹാൾ (Stuart Hall) തന്റെ സാംസ്കാരിക പഠനങ്ങളിൽ വിശദീകരിക്കുന്നതുപോലെ, ഒരു മാധ്യമ സന്ദേശം എല്ലാവരും ഒരേ രീതിയിൽ വായിക്കുന്നില്ല; ഓരോ സമൂഹവും സ്വന്തം ചരിത്രത്തിന്റെയും വിശ്വാസങ്ങളുടെയും സാംസ്കാരിക അനുഭവങ്ങളുടെയും അടിസ്ഥാനത്തിൽ അതിനെ പുനർവായിക്കുന്നു.

2023-ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ Barbie സിനിമ ഇതിന് ശ്രദ്ധേയമായ ഉദാഹരണമാണ്. ലോകമെമ്പാടും വൻ ബോക്സ് ഓഫീസ് വിജയം നേടിയ ഈ ചിത്രം പല രാജ്യങ്ങളിലും സ്ത്രീസ്വാതന്ത്ര്യത്തെയും സ്വയം തിരിച്ചറിയലിനെയും കുറിച്ചുള്ള സംവാദങ്ങൾക്ക് വഴിതുറന്നു. അതേസമയം, പാകിസ്താനിലെ പഞ്ചാബ് പ്രവിശ്യയിൽ ചിത്രത്തിന്റെ ചില ഭാഗങ്ങൾ പ്രാദേശിക സാംസ്കാരികവും മതപരവുമായ ആശങ്കകൾ ഉയർത്തുന്നുവെന്ന കാരണത്താൽ പ്രദർശനത്തിന് നിയന്ത്രണങ്ങൾ ഏർപ്പെടുത്തുകയും പിന്നീട് തിരുത്തലുകൾക്ക് ശേഷമാണ് റിലീസിന് അനുമതി നൽകുകയും ചെയ്തത് അന്താരാഷ്ട്ര മാധ്യമങ്ങൾ റിപ്പോർട്ട് ചെയ്തിരുന്നു. ഒരേ സിനിമയെ ചിലർ സ്ത്രീശാക്തീകരണത്തിന്റെ ആഘോഷമായി സ്വീകരിച്ചപ്പോൾ മറ്റുചിലർ അത് പ്രാദേശിക മൂല്യങ്ങൾക്കുള്ള വെല്ലുവിളിയായി വായിച്ചു.
ഇത് നമ്മെ ഒരു പ്രധാന സാംസ്കാരിക സത്യത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. ആഗോള ജനപ്രിയ സംസ്കാരം ഒരിക്കലും പ്രാദേശിക സംസ്കാരങ്ങളെ പൂർണമായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നില്ല; മറിച്ച് അവയുമായി സംവദിക്കുകയും ചിലപ്പോൾ ഏറ്റുമുട്ടുകയും പുതിയ അർഥങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. യൂണികോണും ബാർബിയും പോലുള്ള ജനപ്രിയ പ്രതീകങ്ങളുടെ യാത്രയും ഈ സാംസ്കാരിക ചർച്ചകളുടെ ഭാഗമായാണ് മനസ്സിലാക്കേണ്ടത്. അവ വെറും ആഗോള ഉൽപ്പന്നങ്ങളല്ല; ഓരോ സമൂഹവും സ്വന്തം സാംസ്കാരിക സാഹചര്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് പുനർവായിക്കുകയും പുനരർഥവൽക്കരിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന പ്രതീകങ്ങളാണ്. അതോടൊപ്പം യൂണികോണിന് സിൻഡ്രെല്ലയെയോ ഹാരി പോട്ടറെയോ പോലെ ഒരൊറ്റ കഥയില്ല. അതുകൊണ്ടുതന്നെ അത് ഏത് ഉൽപ്പന്നത്തിലേക്കും, ഏത് കഥയിലേക്കും, ഏത് ബ്രാൻഡിലേക്കും എളുപ്പത്തിൽ കടന്നുചെല്ലാൻ കഴിയുമെന്നും ചില അകാകദമിക പഠനങ്ങളിൽ വായിച്ചത് രസകരമായി തോന്നി.

അസ്തിത്വപരമായ സാങ്കേതികവിദ്യകളും സാമൂഹിക ഭീതിയും
സാങ്കേതിക ഭാവിയെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നതിനൊപ്പം, മനുഷ്യർ തങ്ങളുടെ അസ്തിത്വപരമായ ഭയങ്ങളെ പ്രതിരോധിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങളായും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. മരണത്തെയും രോഗങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള ആഗോള ഭീതിയെ ലളിതമായ നിയമങ്ങളിലേക്കും ഭൗതിക രൂപങ്ങളിലേക്കും ചുരുക്കി മനുഷ്യന് നിയന്ത്രണത്തിലാക്കാൻ ഇവ സഹായിക്കുന്നു.
കളിപ്പാട്ട വ്യവസായം കുട്ടികളുടെ ഭാവനയെ മാത്രമല്ല, അവരുടെ വികാരങ്ങളെയും സാമൂഹിക അനുഭവങ്ങളെയും എങ്ങനെ വിപണിവൽക്കരിക്കുന്നു എന്നതിന് കോവിഡ്-19 മഹാമാരിക്കാലം ശ്രദ്ധേയമായ ഉദാഹരണമാണ്. ലോകമെമ്പാടും വൈറസിനെ മനുഷ്യരൂപത്തിലോ കാർട്ടൂൺ കഥാപാത്രമായോ മൃദുവായ പ്ലഷ് (Plush) കളിപ്പാട്ടങ്ങളായോ പിനാറ്റകളായോ (Piñatas) രൂപപ്പെടുത്തി വിപണിയിലെത്തിച്ചു. കുട്ടികളിൽ മഹാമാരിയെക്കുറിച്ചുള്ള ഭയവും ആശങ്കയും കുറയ്ക്കാനും അതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനുമുള്ള ഉപാധികളായി ഇത്തരം കളിപ്പാട്ടങ്ങളെ ചില മനഃശാസ്ത്രജ്ഞരും ശിശു വികസന വിദഗ്ധരും വിലയിരുത്തിയപ്പോൾ, ഉപഭോക്തൃ സംസ്കാരത്തെ പഠിക്കുന്ന ഗവേഷകർ ഭയവും അനിശ്ചിതത്വവും പോലും വിപണിക്ക് പുതിയ ഉൽപ്പന്നങ്ങളാക്കി മാറ്റാനുള്ള കഴിവിന്റെ ഉദാഹരണമായാണ് ഇതിനെ വായിച്ചത്. സ്റ്റീഫൻ ക്ലിൻ (Stephen Kline) തന്റെ Out of the Garden: Toys, TV, and Children's Culture in the Age of Marketing എന്ന ഗ്രന്ഥത്തിൽ സൂചിപ്പിക്കുന്നതുപോലെ, കുട്ടികളുടെ ലോകം ക്രമേണ വികാരങ്ങളും ഭാവനയും അനുഭവങ്ങളും വരെ വാണിജ്യവൽക്കരിക്കുന്ന ഒരു സാംസ്കാരിക സമ്പദ്വ്യവസ്ഥയുടെ ഭാഗമായിക്കൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്.

യൂണികോണിന്റെ സമകാലിക ജനപ്രീതിയെയും ഈ പശ്ചാത്തലത്തിൽ വായിക്കാം. കുട്ടികൾക്ക് അത് ഒരു മാന്ത്രിക സുഹൃത്തായിരിക്കാം; എന്നാൽ വിപണിക്ക് അത് അനന്തമായി പുനരുപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു സാംസ്കാരിക പ്രതീകമാണ്. യൂണികോൺ ഒരു കളിപ്പാട്ടത്തിൽ മാത്രം ഒതുങ്ങുന്നില്ല. അത് സ്കൂൾ ബാഗിലേക്കും വാട്ടർ ബോട്ടിലിലേക്കും വസ്ത്രങ്ങളിലേക്കും യൂട്യൂബ് വീഡിയോകളിലേക്കും മൊബൈൽ ഗെയിമുകളിലേക്കും ജന്മദിന അലങ്കാരങ്ങളിലേക്കും ഒരേസമയം സഞ്ചരിക്കുന്നു. ഇങ്ങനെ കുട്ടികളുടെ ഭാവനയും വൈകാരിക ആകർഷണവും ഉപഭോഗ സംസ്കാരത്തിന്റെ ഭാഗമാകുന്നു. വിപണി ഇവിടെ ഭാവനയെ ഇല്ലാതാക്കുന്നില്ല; മറിച്ച് അതിനെ പുതിയ ഉൽപ്പന്നങ്ങളായും ബ്രാൻഡുകളായും അനുഭവങ്ങളായും നിരന്തരം പുനർനിർമ്മിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു.
യഥാർത്ഥ്യത്തെ വെല്ലുന്ന അതിയഥാർത്ഥ്യവും കളിക്കോപ്പുകളും
ഫ്രഞ്ച് ചിന്തകനായ ജീൻ ബോദ്രില്യാർഡ് (Jean Baudrillard) മുന്നോട്ടുവെച്ച ആശയമാണ് 'ഹൈപ്പർറിയാലിറ്റി' (Hyperreality). യഥാർത്ഥത്തിൽ ഇല്ലാത്ത ഒന്നിന്റെ പ്രതിരൂപങ്ങൾ യഥാർത്ഥ്യത്തെക്കാൾ കൂടുതൽ ജീവസ്സുറ്റതായി മാറുന്ന അവസ്ഥയാണിത്. യൂണികോൺ എന്നൊരു ജീവി ഈ ഭൂമിയിൽ ഒരിക്കലും ജീവിച്ചിരുന്നിട്ടില്ല. എന്നാൽ ഇന്ന് കുട്ടികളുടെ ലോകത്ത് പൂച്ചയെക്കാളും പശുവിനെക്കാളും ജീവനുള്ളതും അവർക്ക് പരിചിതവുമായ മൃഗം യൂണികോൺ ആണ്! എന്റെ മകൾ അവളുടെ സൈക്കിളിൽ പിങ്ക് യൂണിക്കോണിനെ ഇരുത്തിയാണ് യാത്ര ചെയ്യുന്നത്.

ഇത് രക്ഷാകർതിത്ത്വത്തിന്റെ പുതിയൊരു പ്രതിസന്ധിയായും കാണാം. മുതിർന്നവർ നിശ്ചയിക്കുന്ന ഭാഷാ-സാമൂഹിക ചട്ടക്കൂടുകൾക്കപ്പുറം, കുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി ചേർന്ന് 'മറ്റൊരുവിധത്തിലുള്ള സാക്ഷരതകളും ആശയവിനിമയങ്ങളും' (Otherwise literacies) രൂപപ്പെടുത്തുന്നുണ്ടെന്ന് ഉത്തരാധുനിക (Posthuman) പഠനങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു. കുട്ടികൾ എന്ത് പറയണം, എങ്ങനെ ചിന്തിക്കണം എന്ന് മുതിർന്നവരുടെ ആധികാരിക ശബ്ദങ്ങൾ നിരന്തരം നിർബന്ധിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ 'തങ്ങൾ കൂടെക്കിടന്നുറങ്ങുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി' (The toys you sleep with) തികച്ചും വൈകാരികവും രാഷ്ട്രീയവുമായ ബന്ധങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു. ഇത് കേവലം വിനോദമല്ല, മറിച്ച് മനുഷ്യേതര വസ്തുക്കളുമായി (More-than-humans) ചേർന്ന് അവർ ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കുന്ന ഭാവനാത്മകമായ ഒരു പ്രതിരോധ പ്രക്രിയയാണ്.
സമീപകാലത്തെ ആഗോള ആരോഗ്യ പ്രതിസന്ധികളുടെ കാലത്ത്, കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ മാനസിക സംഘർഷങ്ങൾ മറികടക്കാൻ വിപണിയിലെ പ്രത്യേക 'മഹാമാരി കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ' ആവശ്യമില്ലായിരുന്നു എന്ന് നിരീക്ഷണങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു. പകരം, സാധാരണ വസ്തുക്കളുടെ അന്തർലീനമായ സാധ്യതകളെ അവർ തങ്ങളുടെ സാഹചര്യത്തിനനുസരിച്ച് മാറ്റിത്തീർത്തു. ഒരു പ്ലാസ്റ്റിക് കളിപ്പാട്ട സ്ക്രൂഡ്രൈവർ കോവിഡ് ടെസ്റ്റ് ചെയ്യാനുള്ള സ്വാബ് (Swab) ആയി മാറി; സാധാരണ ഡിസ്പോസിബിൾ മാസ്കുകൾ ആക്ഷൻ ഫിഗറുകളുടെ പാരച്യൂട്ടുകളായി; ടിഷ്യു പേപ്പറുകൾ പാവകളുടെ മാസ്കുകളായി മാറി.
ഈ അട്ടിമറി വിപണിയുടെ വാണിജ്യപരമായ ഉത്കണ്ഠകളും കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ അതിജീവന ശേഷിയും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസത്തെ കാണിക്കുന്നു. വിപണി ഒരു അജ്ഞാത ജീവിയെ ബാഗിലും പെൻസിൽ ബോക്സിലും പതിപ്പിച്ചു നൽകി ഭാവനയെ നിയന്ത്രിക്കാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോഴും, കുട്ടി അതിനെ തന്റെ കളി ഇടത്തിലെ പരിമിതമായ യാഥാർത്ഥ്യങ്ങളുമായി കൂട്ടിച്ചേർത്ത് തികച്ചും വ്യക്തിപരമായ മറ്റൊരു ഭാവനാ ലോകം നിർമ്മിച്ചെടുക്കുകയാണ് ചെയ്യുന്നത്. അവർ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ വിപണി ലക്ഷ്യങ്ങളെ റദ്ദാക്കിക്കൊണ്ട് തങ്ങളുടെ ലോകത്തെ ക്രമീകരിക്കുന്നതായും നീരീക്ഷിക്കാം.

'മൈ ലിറ്റിൽ പോണി' (My Little Pony) പോലെയുള്ള അനിമേഷൻ പരമ്പരകൾ മുതൽ യൂട്യൂബിലെ ലക്ഷക്കണക്കിന് ഇൻഫ്ലുവൻസർമാരുടെ കളിപ്പാട്ട അൺബോക്സിംഗ് വീഡിയോകൾ വരെ കുട്ടികളുടെ കണ്ണുകളിൽ നിരന്തരം യൂണികോണുകളെ എത്തിക്കുന്നു. ആമസോൺ പോലുള്ള ഇ-കോമേഴ്സ് പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളും സ്കൂൾ സ്റ്റേഷനറി വിപണിയും ഇത് തിരിച്ചറിഞ്ഞ് ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ കസ്റ്റമൈസ് ചെയ്യുന്നു. ഒരു കുട്ടി ഒരു കാർട്ടൂൺ കാണുമ്പോൾ, വിപണി അതിന്റെ കളിപ്പാട്ടവുമായി കാത്തിരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് ആ ബ്രാൻഡ് കുട്ടിയുടെ ബെഡ്റൂമിലേക്കും സ്കൂൾ ബാഗിലേക്കും പടരുന്നു. ഇവിടെയാണ് സാംസ്കാരിക ഗവേഷകനായ ഹെൻറി ജെൻകിൻസ് (Henry Jenkins) മുന്നോട്ടുവെച്ച 'ട്രാൻസ്മീഡിയ സ്റ്റോറിടെല്ലിംഗ്' (Transmedia Storytelling) എന്ന ആശയം പ്രസക്തമാകുന്നത്.
ജെൻകിൻസിന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഒരു കഥയോ കഥാപാത്രമോ ഒരു മാധ്യമത്തിൽ മാത്രം ഒതുങ്ങിനിൽക്കില്ല. അത് പല മാധ്യമങ്ങളിലൂടെയും രൂപങ്ങളിലൂടെയും ഒരേസമയം സഞ്ചരിക്കുന്നു. യൂണികോൺ എന്ന പ്രതിഭാസം ഇതിന്റെ മികച്ച ഉദാഹരണമാണ്. ഒരു കുട്ടി ആദ്യം നെറ്റ്ഫ്ലിക്സിലോ യൂട്യൂബിലോ ഒരു അനിമേഷൻ സിനിമ കാണുന്നു. തൊട്ടടുത്ത ദിവസം അവൾ അതേ കഥാപാത്രത്തിന്റെ കളിപ്പാട്ടം ആവശ്യപ്പെടുന്നു (Toys). അവളുടെ പിറന്നാളിന് അമ്മ ഓർഡർ ചെയ്യുന്നത് ഒരു യൂണികോൺ തീം കേക്ക് ആണ്. വൈകുന്നേരം അവൾ മൊബൈലിൽ കളിക്കുന്നത് അതേ കഥാപാത്രമുള്ള ഗെയിം ആണ്. ഇങ്ങനെ പല മാധ്യമങ്ങളിലൂടെയും ഉൽപ്പന്നങ്ങളിലൂടെയും ഒരേ സമയം ഒരു ആശയം കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തെ പൂർണ്ണമായി വരിഞ്ഞുമുറുക്കുന്നു. കഥയും കച്ചവടവും തമ്മിലുള്ള അതിർവരമ്പുകൾ ഇവിടെ ഇല്ലാതാവുകയാണ്.
ഉപഭോക്തൃ സംസ്കാരവും യൂണികോണും
ആധുനിക ഉപഭോക്തൃ സംസ്കാരത്തിൽ യൂണികോൺ എന്നത് വെറുമൊരു സാങ്കൽപ്പിക ജീവിയല്ല, മറിച്ച് കോടിക്കണക്കിന് ഡോളർ മൂല്യമുള്ള ഒരു 'ഗ്ലോബൽ ബ്രാൻഡ്' ആണ്. വിപണി ഇവിടെ വിൽക്കുന്നത് വെറുമൊരു കളിപ്പാട്ടമല്ല, മറിച്ച് 'മാന്ത്രികതയാണ്'. കുട്ടിക്കാലം തന്നെ ഇവിടെ ഒരു വിപണിയായി മാറ്റപ്പെടുന്നു.
സാംസ്കാരിക പഠനങ്ങളിൽ നമ്മൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന രണ്ട് പ്രധാന ആശയങ്ങളാണ് ആഗോളവൽക്കരണവും (Globalisation) ഗ്ലോക്കലൈസേഷനും (Glocalisation). ലോകം ഒന്നാകെ ഒരൊറ്റ വിപണിയായി മാറുന്നതാണ് ആഗോളവൽക്കരണം. എന്നാൽ ആഗോള ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ പ്രാദേശിക സംസ്കാരവുമായി ഒത്തുപോകുന്ന രീതിയിൽ മാറ്റം വരുത്തുന്നതിനെയാണ് 'ഗ്ലോക്കലൈസേഷൻ' എന്ന് വിളിക്കുന്നത്. കേരളത്തിലെ കോഴിക്കോടുള്ള ഒരു ഉൾനാടൻ ഗ്രാമമായ വെള്ളന്നൂരിലെ എന്റെ മകളും ന്യൂയോർക്കിലെ ഒരു കുട്ടിയും ഒരേ യൂണികോൺ ബാഗ് കണ്ട് ഒരേപോലെ ആവേശഭരിതരാകുന്നു. ഇതിനർത്ഥം കുട്ടികളുടെ സങ്കൽപ്പങ്ങളെയും ആഗ്രഹങ്ങളെയും പ്രാദേശികമായ അതിരുകൾക്കപ്പുറത്ത് ഒരേ രീതിയിൽ 'യൂണിഫോം' ആക്കാൻ ആഗോള വിപണിക്ക് കഴിഞ്ഞിരിക്കുന്നു എന്നാണ്. കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ ആഗോളവൽക്കരണമാണിത് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
നാം ജീവിക്കുന്ന ആഗോള ഉപഭോക്തൃ മൂലധന വ്യവസ്ഥ (Global Consumer Capitalism) എത്രത്തോളം അദൃശ്യമായും ആകർഷകമായും നമ്മുടെ കുട്ടികളുടെ തലച്ചോറുകളെയും ഭാവനകളെയും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു എന്നതിന്റെ തെളിവാണ് അവരുടെ കൈയിലിരിക്കുന്ന ആ മാന്ത്രികക്കുതിരയുടെ പാവ. കളി ഇടം എന്നത് യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്നുള്ള ഒളിച്ചോട്ടമല്ല, മറിച്ച് യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ ഏറ്റവും തീക്ഷ്ണമായ ആവിഷ്കാരമാണ്.
ഇതിന് പിന്നിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നത് സോഷ്യൽ മീഡിയയും ഡിജിറ്റൽ ആൽഗോരിതങ്ങളുമാണ് (Algorithms). നമ്മൾ അറിയാതെ തന്നെ കുട്ടികളുടെ യൂട്യൂബ് കാഴ്ചകളെ ആൽഗോരിതങ്ങൾ ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നുണ്ട്. ഒരു തവണ യൂണികോണിന്റെ വീഡിയോ കണ്ടാൽ, അടുത്തതായി കാണേണ്ട വീഡിയോകളുടെ നിരയിലേക്ക് ആൽഗോരിതം സമാനമായ നൂറുക്കണക്കിന് വീഡിയോകൾ തള്ളിക്കയറ്റുന്നു. കുട്ടികളുടെ ഇഷ്ടങ്ങളെ വിപണിക്ക് അനുകൂലമായി 'പ്രോഗ്രാം' ചെയ്തെടുക്കുന്ന പുതിയൊരു ഡിജിറ്റൽ വെല്ലുവിളിയാണിത്.
ഉപസംഹാരം
മകൾ പുതിയ ബാഗും തൂക്കി സന്തോഷത്തോടെ സ്കൂളിലേക്ക് നടന്നുപോകുന്നത് നോക്കി നിൽക്കുമ്പോൾ ഒരു അപ്പനെന്ന നിലയിലും സാംസ്കാരിക ഗവേഷകനെന്ന നിലയിലും എന്റെ മനസ്സിൽ സമ്മിശ്രമായ വികാരങ്ങളാണ് ഉയരുന്നത്. കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ നിഷ്കളങ്കമായ ഭാവനകളെപ്പോലും വിപണി എത്ര സൂക്ഷ്മമായാണ് കച്ചവടമാക്കി മാറ്റുന്നത് എന്ന തിരിച്ചറിവ് എന്നെ അസ്വസ്ഥനാക്കുന്നുണ്ട്.
ലേഖനത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ എന്നെ അലട്ടിയ ആ ചോദ്യം ഇപ്പോൾ കൂടുതൽ വ്യക്തതയോടെ എന്റെ മുന്നിൽ നിൽക്കുന്നു: എന്റെ മകൾക്ക് യൂണികോണിനെ ഇഷ്ടമാണെന്നത് ഒരു കുട്ടിയുടെ ചെറിയ ആഗ്രഹം മാത്രമാണോ? അതോ ഇന്ന് ആഗോള ജനപ്രിയ സംസ്കാരം നമ്മുടെ വീടുകളിലേക്കും കുട്ടികളുടെ സങ്കൽപ്പലോകത്തിലേക്കും എത്തിച്ചേരുന്ന രീതിയുടെ ഏറ്റവും മനോഹരമായ ഉദാഹരണമാണോ?

ഒരുപക്ഷേ എന്റെ ആറു വയസ്സുകാരി മകൾ യൂണികോൺ ചോദിക്കുന്നത് ഒരു കളിപ്പാട്ടം മാത്രമല്ല. ഓരോ കാലത്തും മനുഷ്യർക്ക് അത്ഭുതം വേണമെന്ന ആഗ്രഹം പുതിയ രൂപങ്ങളിൽ തിരിച്ചുവരുന്നുവെന്നതിന്റെ തെളിവായിരിക്കാം അത്. പുരാണങ്ങളിൽ നിന്ന് യൂട്യൂബിലേക്കും, മധ്യകാലത്തെ രാജകൊട്ടാരങ്ങളിൽ നിന്ന് കേരളത്തിലെ സ്കൂൾ ബാഗുകളിലേക്കും യൂണികോണിന്റെ യാത്ര തുടരുന്നത് അതുകൊണ്ടാവാം. കുട്ടികൾക്ക് അത് മാന്ത്രിക സുഹൃത്താണ്; വിപണിക്ക് അത് ബ്രാൻഡാണ്; എന്നാൽ മനുഷ്യ സംസ്കാരത്തിന് അത് പ്രതീക്ഷയുടെയും ഭാവനയുടെയും ഒരിക്കലും മങ്ങാത്ത പ്രതീകമാണ്.
ജർമ്മൻ ബിസിനസ് സൈക്കോളജിസ്റ്റായ ഡോറിൻ ഉൾറിച്ച് (Doreen Ullrich) പറയുന്നത്, യൂണികോണിന്റെ ജനപ്രീതി അതിന്റെ നിറങ്ങളിലോ തിളക്കത്തിലോ അല്ല; പ്രതീക്ഷ, മാന്ത്രികത, നിഷ്കളങ്കത എന്നിവയെ അത് പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിലാണെന്നാണ്. കുട്ടികൾക്ക് അത് സുരക്ഷിതമായ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സുഹൃത്താണെങ്കിൽ, മുതിർന്നവർക്ക് നഷ്ടപ്പെട്ടുപോയ അത്ഭുതബോധത്തെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്ന പ്രതീകമാണ്.
തീർച്ചയായും, നാം ജീവിക്കുന്ന ആഗോള ഉപഭോക്തൃ മൂലധന വ്യവസ്ഥ (Global Consumer Capitalism) എത്രത്തോളം അദൃശ്യമായും ആകർഷകമായും നമ്മുടെ കുട്ടികളുടെ തലച്ചോറുകളെയും ഭാവനകളെയും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു എന്നതിന്റെ തെളിവാണ് അവരുടെ കൈയിലിരിക്കുന്ന ആ മാന്ത്രികക്കുതിരയുടെ പാവ. കളി ഇടം എന്നത് യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്നുള്ള ഒളിച്ചോട്ടമല്ല, മറിച്ച് യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ ഏറ്റവും തീക്ഷ്ണമായ ആവിഷ്കാരമാണ്. അമരത്വം സ്വപ്നം കാണുന്ന സാങ്കേതികവിദഗ്ദ്ധർ മുതൽ കളി ഇടത്തിലെ പ്ലാസ്റ്റിക് കളിപ്പാട്ടത്തെ മാറ്റിമറിക്കുന്ന കുട്ടി വരെ ഒരുപോലെ തെളിയിക്കുന്നത് ഒന്നുതന്നെയാണ്: കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മനുഷ്യസംസ്കാരത്തിന്റെ ഏറ്റവും ശക്തമായ ഭൗതിക അവശേഷിപ്പുകളാണ്. വിപണി വിരിക്കുന്ന ഈ മനോഹരമായ കെണികളെയും അതോടൊപ്പം അതിനെ ഭാവനാത്മകമായി മറികടക്കുന്ന കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ സ്വതന്ത്രമായ പ്രതിരോധങ്ങളെയും തിരിച്ചറിയുക എന്നത് മാത്രമാണ് വരുംകാല ഗവേഷണങ്ങളുടെ വഴി.

