റെഡ് ഡെഡ് റിഡംഷൻ ഗെയിം പോസ്റ്റർ / Photo: rockstargames

ഭാവിയിലെ പോപ്പുലർ സാഹിത്യമാണ്​
​വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ

ഡിജിറ്റൽ യുഗത്തിലേക്ക് കണ്ണുനട്ടു പായുന്ന ലോക വിപണിക്ക്, പൂർണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ വൈകാതെ ഏറ്റവും പ്രിയപ്പെട്ട സാഹിത്യരൂപമായി മാറും. ഇതിന്റെ ചെറു സൂചികകളാണ് നിലവിൽ പോപ്പുലർ സാഹിത്യ വിപണിയിലെ വമ്പന്മാരായ നെറ്റ്ഫ്‌ളിക്സ്, ആമസോൺ തുടങ്ങിയ കമ്പനികൾ വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ കൂടുതൽ നിക്ഷേപം നടത്തുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചത്.

ലപ്പോഴായി നിർമിക്കപ്പെട്ട മാധ്യമ നരേറ്റീവുകൾ മൂലം സമൂഹത്തിൽ ആഭാസ സമാനമായ സ്ഥാനം വഹിച്ചുപോരുകയാണ് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ. വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ആരോപിതരാക്കുവാനുള്ള പ്രവണത ഏറ്റവുമധികം ഉണ്ടാവുന്നത് ബുദ്ധിജീവി- സാഹിത്യ (literary-intellect)വലയങ്ങളിൽ നിന്നുമാണ്. ഇതുകൊണ്ടൊക്കെതന്നെയാകാം അക്കാദമിക തലത്തിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ,അവയുടെ ‘സാഹിത്യപരത'യുടെ (Literariness) പേരിൽ വായിക്കപ്പെടാതെ പോകുന്നത്. (ഗെയിമുകളാൽ ഉണ്ടാകുന്നു എന്ന് ആരോപിക്കപ്പെടുന്ന മനോരോഗങ്ങളെ കുറിച്ചോ അക്രമവാസനയെ കുറിച്ചോ അല്ലാതെ വീഡിയോ ഗെയിമുകളായി ബന്ധപ്പെട്ട പഠനങ്ങളോ എഴുത്തുകളോ തന്നെ വിരളമാണ് എന്നതാണ് വാസ്തവം.)

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഭാവിയിലെ പ്രധാന സാഹിത്യ രൂപമായിരിക്കുമെന്ന പഠനം തുടങ്ങേണ്ടത് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്ക് മാത്രം സാധ്യമാക്കാവുന്ന, ഭാവിയ്ക്ക് ഉപയോഗപ്രദമായ വശങ്ങൾ നിരത്തികൊണ്ടാണ്.

എന്നാൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ഒരു സാഹിത്യ രൂപമായി അംഗീകരിക്കേണ്ട കാലം അതിക്രമിച്ചിരിക്കുന്നു. വിഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഒരു സാഹിത്യ രൂപമാകുന്നത്, അവ കഥകൾ ആവിഷ്‌കരിക്കുവാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു എന്ന കാരണം കൊണ്ടുമാത്രമല്ല, ഈ കാലം കൊണ്ട് തന്നെ ഗെയിമുകൾ നിരൂപണം ചെയ്യുവാനും വിമർശിക്കുവാനും തക്ക ‘ഫാൻ കമ്യൂണിറ്റികൾ' (fan-communities) ഉദയം കൊണ്ടിട്ടുണ്ട് എന്നതിന്റെ വെളിച്ചത്തിലാണ്. വീഡിയോ ഗെയിം കളിക്കുന്ന ആളുടെ തീരുമാനങ്ങളാൽ നയിക്കപ്പെടുന്ന ആഖ്യായികകളാവുന്നു എന്നത് സത്യമാണ്. പക്ഷെ മറ്റു സാഹിത്യ രൂപങ്ങളോട് സമാനമെന്നോണം വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ താല്പര്യത്തോടെയും ആത്മാർഥമായും വായിക്കുന്ന കമ്യൂണിറ്റികൾ സുലഭമാവുന്നു എന്നതാണ് കൂടുതൽ ചിന്തിപ്പിക്കുന്ന വസ്തുത. കൂടുതലായും ഓൺലൈൻ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾ കേന്ദ്രീകരിച്ച് രൂപം കൊള്ളുന്ന ഇത്തരം ‘ഫാൻ കമ്യൂണിറ്റി'കളെ Black, Stein kuhler എന്നിവരുടെ വിർച്വൽ ലോകത്തിലെ സാഹിത്യരൂപങ്ങളെപ്പറ്റിയുള്ള പഠനത്തിൽ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ജനകീയമാക്കിത്തീർക്കുന്നതിൽ മുഖ്യ പങ്ക് വഹിക്കുന്ന, ‘സാഹിത്യ ആസ്വാദന കൂട്ടായ്മകൾ' തന്നെയായി വിലയിരുത്തുന്നുണ്ട്.

അസസിൻ ക്രീഡ് 4 -ൽ നിന്ന്‌

വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ വായിക്കുന്ന ഇത്തരം കൂട്ടായ്മകൾ വളരെ കുറച്ചു മാത്രമേ അക്കാദമിക എഴുത്തുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നുള്ളൂ എന്ന വസ്തുത നിലനിൽക്കെ തന്നെ, മറ്റു സാഹിത്യ രൂപങ്ങളെ കേന്ദ്രീകരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്ന കൂട്ടായ്മകൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന ‘ഗൗരവം’ ഇത്തരം കൂട്ടായ്മകൾക്ക് ലഭിക്കുന്നില്ല എന്നതൊരു വസ്തുതയാണ്.
ഈ വ്യക്തമായ വിവേചനത്തിന് കാരണം വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്ക് സാഹിത്യരൂപമെന്ന നിലയിൽ നാം നൽകുന്ന ഗൗരവക്കുറവുതന്നെയാണ്.

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ പൂർണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കെ തന്നെ കളിക്കാരന്റെ തീരുമാനങ്ങൾക്കനുസരിച്ചു രൂപപ്പെടുന്ന സാഹിത്യ ഇടങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

‘കുട്ടിക്കളി' എന്ന മുൻവിധിയോടെ നാം സമീപിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഒരു സാഹിത്യ രൂപമാകാം എന്ന സാധ്യത തള്ളിക്കളയുവാനുള്ള പ്രവണത തീർത്തും സ്വാഭാവികയിരിക്കും. ആയതിനാൽ ‘ദൃശ്യവത്കൃത സംവേദനാത്മക സാഹിത്യം' (Visualised Interactive Literature) എന്ന നിലയിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ഗൗരവമായി സമീപിക്കുകയും അക്കാദമിക വായനകൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ മാത്രമേ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ മുൻപോട്ട് വയ്ക്കുന്ന അനിതരസാധാരണമായ സാധ്യതകൾ എന്തൊക്കെയാണെന്നും അവയിലൂടെ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഭാവിയിലെ പോപ്പുലർ സാഹിത്യരൂപമായി എങ്ങനെ പരിണമിക്കുന്നു എന്നും മനസിലാക്കുവാൻ സാധിക്കൂ.

ഭാവി സാധ്യതകൾ

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഭാവിയിലെ പ്രധാന സാഹിത്യ രൂപമായിരിക്കുമെന്ന പഠനം തുടങ്ങേണ്ടത് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്ക് മാത്രം സാധ്യമാക്കാവുന്ന, ഭാവിയ്ക്ക് ഉപയോഗപ്രദമായ വശങ്ങൾ നിരത്തികൊണ്ടാണ്. സാഹിത്യ മീഡിയമെന്ന നിലയിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മാത്രം പ്രത്യേകതകളാണ് അവയുടെ ഇത്തരം ഭാവി സാധ്യതകൾക്ക് വഴിയൊരുക്കുക. വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ അവയുടെ കേവല രൂപഘടനകൊണ്ടുതന്നെ മറ്റു മീഡിയകളിൽ നിന്ന്​ തീർത്തും വ്യത്യസ്തമാണ്. എന്തെന്നാൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ പൂർണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കെ തന്നെ കളിക്കാരന്റെ തീരുമാനങ്ങൾക്കനുസരിച്ചു രൂപപ്പെടുന്ന സാഹിത്യ ഇടങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ ഭാവി പഠിക്കുമ്പോൾ അവയുടെ ആദ്യ സാധ്യതയും ഈ പൂർണമായ ഡിജിറ്റൽ രൂപമാണ്.

ടൂം റൈഡർ

ഡിജിറ്റൽ യുഗത്തിലെ സാഹിത്യ വിപണി

ഒരു വസ്തുവിന്റെ ‘ജനകീയത' എന്നത് നിലനിൽക്കുന്ന വിപണി സാധ്യത രൂപപ്പെടുത്തിയെടുക്കുന്നതാണ്. ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്തതും എന്നാൽ ഉപകാരപ്പെടുന്നതുമായ ഭാവി സാധ്യതകളാണ് വിപണിയിൽ ഒരു വസ്തുവിന്റെ മൂല്യം തീരുമാനിക്കുന്നത്. വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ പരിഗണനയിലെടുക്കുമ്പോൾ അവയുടെ പ്രഥമ സാധ്യതയും ഡിജിറ്റൽ രൂപം തന്നെയാണ്. ഡിജിറ്റൽ യുഗത്തിലേക്ക് കണ്ണുനട്ടു പായുന്ന ലോക വിപണിക്ക്, പ്രാഥമിക ഉത്ഭവ രൂപംകൊണ്ടുതന്നെ പൂർണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ വൈകാതെ ഏറ്റവും പ്രിയപ്പെട്ട സാഹിത്യരൂപമായി മാറുമെന്നതിൽ സംശയമില്ല.

വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ അവയുടെ വിൽപ്പനക്കുശേഷവും ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാവുന്ന അപ്ഡേറ്റുകളായി ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ നിർമാണ കമ്പനികൾക്ക് നടത്താം.

ഇതിന്റെ ചെറു സൂചികകളാണ് നിലവിൽ പോപ്പുലർ സാഹിത്യ വിപണിയിലെ വമ്പന്മാരായ നെറ്റ്ഫ്‌ളിക്സ്, ആമസോൺ തുടങ്ങിയ കമ്പനികൾ വരുംകാലത്ത് വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ കൂടുതൽ നിക്ഷേപം നടത്തുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചത്.
രൂപം കൊണ്ട് വീഡിയോ ഗെയിമായ ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർ സ്‌നാച്ച് (Black mirror: Bandernsatch) നെറ്റ്ഫ്‌ളിക്സ് ഇന്ററാക്ടീവ് (Netflix interactive) എന്ന പേരിൽ നെറ്റ്ഫ്‌ളിക്സ് ഇതിനകം തന്നെ ഇറക്കിയിട്ടുമുണ്ട്. ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർസ്‌നാച്ച് എന്ന ഇന്ററാക്ടീവ്, കാണികൾക്കുതന്നെ പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിനുവേണ്ടി റിമോട്ട് ഉപയോഗിച്ച്​ തീരുമാനമെടുക്കാവുന്ന ഘടനാപരമായ സവിശേഷത ഉൾക്കൊള്ളുന്നതാണ്. ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർസ്‌നാച്ച് പ്രതീക്ഷിച്ച പ്രേക്ഷകപ്രീതി നേടിയില്ലെങ്കിലും ഇനിയും കൂടുതൽ ഇന്ററാക്ടീവുകൾ നിർമിക്കുമെന്ന് നെറ്റ്ഫ്‌ളിക്സ് അറിയിച്ചിട്ടുമുണ്ട്.

ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർ സ്‌നാച്ച്

സാമൂഹികവും രാഷ്ട്രീയപരവുമായ സാധ്യതകൾ

വിപണി സാധ്യതകളോടൊപ്പം, ഗെയിമുകളെ തുണക്കുവാൻ പോകുന്നത് അവയുടെ രാഷ്ട്രീയവും സാമൂഹികവുമായ ചില സാധ്യതകളാണ്. സിനിമകൾ വിപണിയുടെ പ്രിയ സാഹിത്യരൂപമായത് അവ ഒരിക്കൽ നിർമിക്കപ്പെട്ടാൽ എത്ര വട്ടം വേണമെങ്കിലും പ്രദേശിപ്പിക്കാം എന്ന കാരണത്താൽ കൂടിയാണ്. എന്നാൽ ഇതേ കാരണം പലപ്പോഴും സിനിമ നിർമാതാക്കൾക്ക് ഒരു ദോഷമായി തീരാറുമുണ്ട്. കാരണം ഒരിക്കൽ നിർമിക്കപ്പെട്ട സിനിമകളെ പിന്നീട് തിരുത്തുന്നത് ഒരു പരിധി കവിഞ്ഞ് സാധ്യമല്ലാത്ത കാര്യമാണ്. എന്നാൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ അവയുടെ വിൽപ്പനക്കുശേഷവും ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാവുന്ന അപ്ഡേറ്റുകളായി ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ നിർമാണ കമ്പനികൾക്ക് നടത്താം.

തങ്ങളുടെ പഴയ നിർമിതികൾ രാഷ്ട്രീയമായി തെറ്റായ സന്ദേശമാണ് സമൂഹത്തിന് നൽകുന്നത് എന്ന വിമർശനം നേരിടുന്ന നിർമാതാക്കൾക്ക്, വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലായിരുന്നുവെങ്കിൽ ഒരു ഡൗൺലോഡബിൾ കണ്ടൻറ്​ വഴി ആ തെറ്റു തിരുത്തുവാൻ സാധിക്കും.

അസാസിൻസ് ക്രീഡ്: ഒറിജിൻസ് (Assasin's Creed: Origins), സൈബർപങ്ക്- 2077 (Cyberpunk 2077) തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകളിൽ അവയുടെ റിലീസിനു ശേഷം ടെക്‌നിക്കൽ പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഈ സാധ്യത ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ട്. കേവലം സാങ്കേതിക കാര്യങ്ങൾക്കപ്പുറം സാഹിത്യപരമായ തിരുത്തലുകളുടെയും, പുനർനിർമ്മാണങ്ങളുടെയും കാര്യത്തിൽ ഈ സവിശേഷതക്ക് ഇടം നൽകുന്നത് വിപ്ലവകരമായ സാധ്യതകൾക്കും മാറ്റങ്ങൾക്കും വഴി തെളിക്കും.

സൈബർപങ്ക്- 2077

ഉദാഹരണത്തിന്, തങ്ങളുടെ പഴയ നിർമിതികൾ രാഷ്ട്രീയമായി തെറ്റായ സന്ദേശമാണ് സമൂഹത്തിന് നൽകുന്നത് എന്ന വിമർശനം നേരിടുന്ന നിർമാതാക്കൾക്ക്, വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലായിരുന്നുവെങ്കിൽ ഒരു ഡൗൺലോഡബിൾ കണ്ടൻറ്​ വഴി ആ തെറ്റു തിരുത്തുവാൻ സാധിക്കും. ഓർത്തു നോക്കൂ, ടോക്‌സിക് മസ്‌കുലിനിറ്റിയുടെ പേരിൽ വിമർശിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു നായകന്റെ തെറ്റുകൾ തിരുത്തി അതെ കഥ പുനരാവിഷ്‌കരിക്കുവാൻ ആവുന്നതിന്റെ രാഷ്ട്രീയ സാധ്യതകളെ കുറിച്ച്.

വിദ്യാഭ്യാസ സാധ്യതകൾ

ഒന്നാം ലോക രാജ്യങ്ങളിൽ പ്രീ പ്രൈമറി സ്‌കൂളുകളിൽ തന്നെ കുട്ടികൾക്ക് വിദ്യാഭ്യാസം ആർജിക്കുവാൻ സഹായിക്കുന്ന ഉപാധി എന്ന നിലയിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ സ്റ്റിമുലേറ്ററുകളുടെ രൂപത്തിൽ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ട്. ഫോർസ ഹൊറൈസൺ ടു (Forca Horizon 2), ഡോക്ടർ ഡ്രൈവിങ് (Dr. Driving) തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകൾ ഡ്രൈവിങ് കോഴ്‌സുകളുടെ ഭാഗമായി നിർദേശിക്കപ്പെടാറുണ്ട്. അതുപോലെ തന്നെ അസ്സാസിൻസ് ക്രീഡ്: യൂണിറ്റി (Assasin's Creed: UNITY) എന്ന ഗെയിമിൽ ഫ്രഞ്ച് വിപ്ലവകാലത്തെ ഫ്രാൻസും, അസ്സാസിൻസ് ക്രീഡ്: സിൻഡിക്കേറ്റ് (Assassin's Creed: Syndicate) എന്ന ഗെയിമിൽ വിക്ടോറിയൻ ഇംഗ്ലണ്ട് പശ്ചാത്തലവും ആർക്കിടെക്ചറിന്റെയും ചരിത്രത്തിന്റെയും കൃത്യതയോടെ അടയാളപ്പെടുത്തിയത് ശ്ലാഘനീയമായ സവിശേഷതയായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ടിരുന്നു.

ഡോക്ടർ ഡ്രൈവിങ്

വ്യത്യസ്ത ചരിത്ര കാലഘട്ടങ്ങളെ, ആഖ്യാന ലോകങ്ങളെ, നിർമിക്കുവാനും അതിനെ മെച്ചപ്പെട്ട ഒരു അനുഭവമാക്കിത്തീർത്ത് മനസിലാക്കുവാനും, സമഗ്രമായി പഠിക്കുവാനും വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ മുന്നോട്ടുവയ്ക്കുന്ന സാധ്യതകൾ സമാനതകളില്ലാത്തതും നമ്മുടെ അക്കാദമിക ഇടങ്ങൾ പ്രയോജനപ്പെടുത്തേണ്ടതുമാണ്.

വീഡിയോ ഗെയിമുകളും മനഃശാസ്ത്രപഠനവും

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ മുൻപോട്ടു നീങ്ങുന്നത് കളിക്കുന്ന ആൾ നടത്തുന്ന തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളിലൂടെയാണ് എന്നതാണ് ഗെയിമുകളുടെ ഘടനാപരമായ മറ്റൊരു സവിശേഷത. വ്യക്തിയുടെ ബോധവും അബോധവും ചേർന്നാണ് ഈ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളെ രൂപപ്പെടുത്തുന്നത് എന്ന വസ്തുത വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ വിശാലമായ മനഃശാസ്ത്ര പഠനങ്ങൾക്ക് സാധ്യതയൊരുക്കുന്നു. ഗ്രാൻറ്​ തെഫ്റ്റ് ഓട്ടോ ഫൈവ് (Grant theft auto V) ഗെയിമിൽ, കളിക്കുന്ന ആൾ ഉടനീളം നടത്തിയ ക്രൈമുകൾ റെക്കോർഡ് ചെയ്യുകയും ഒടുവിലൊരു സൈക്യാട്രിക് റിപ്പോർട്ട് നൽകുകയും ചെയ്യുന്ന സംവിധാനമുണ്ട്.

ഗ്രാൻറ്​ തെഫ്റ്റ് ഓട്ടോ ഫൈവ്

അതേ നിർമാണ കമ്പനിയുടെ റെഡ് ഡെഡ് റിഡമ്പ്ഷൻ ടൂ (Red dead redemption 2) എന്ന ഗെയിമിലും, സ്‌പൈഡർമാൻ ഗെയിം ഓഫ് ഷാഡോസ് (Spiderman: game of shadows) എന്ന 2008ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ ഗെയിമിലും വ്യക്തികൾ നടത്തുന്ന ധാർമികമായ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളെ, അതിലെ തന്നെ ശരി തെറ്റുകളെ കൃത്യമായി അടയാളപ്പെടുത്തുകയും വിശകലനം ചെയ്യുകയുമുണ്ട്. വ്യക്തികളിൽ മാനസികവും ധാർമികവുമായ ഒരടിത്തറ പാകപ്പെടുത്തുവാനും, മറ്റു മനഃശാസ്ത്ര ദൗത്യങ്ങൾക്കും ഈ യുക്തി ഉപയോഗപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്.

ഗെയിമുകളിലെ സാഹിത്യം

മുൻപ് ഗെയിമിങ് വ്യവസായം സാങ്കേതികയിൽ മാത്രമാണ് പരീക്ഷണങ്ങളും നിക്ഷേപങ്ങളും നടത്തിയിരുന്നതെങ്കിൽ, ഇന്ന് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ രൂപഘടനയിൽ തന്നെ സാഹിത്യാത്മകതയെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന ബോധപൂർവ ശ്രമങ്ങൾ കാണാം. ദൃശ്യവത്കൃത സംവേദനാത്മക സാഹിത്യം (visualised interactive literature) എന്ന നിലയിൽ ഗെയിമുകളുടെ സാഹിത്യപരതയെ വായിക്കുന്ന അക്കാദമിക പഠനങ്ങൾ വിരളമാണെന്നതും യാഥാർത്ഥ്യമാണ്. നിർമാതാവ് മുൻകൂട്ടി പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത മാതൃകയിലാണ് ഗെയിമുകൾ സഞ്ചരിക്കുന്നതെങ്കിലും, കളിക്കുന്ന ആൾ വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങളിൽ നടത്തുന്ന തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളിലൂടെ സംവേദനാത്മകമാവുകയും സാഹിത്യത്തിന്റെ ഭൗതികാനുഭവത്തെ ചലച്ചിത്രങ്ങളേക്കാൾ ഒരു പടി മുകളിൽ പ്രതിഷ്ഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ.

ഇന്ന് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ രൂപഘടനയിൽ തന്നെ സാഹിത്യാത്മകതയെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന ബോധപൂർവ ശ്രമങ്ങൾ കാണാം.

വായനക്കാരന്റെ തീരുമാനങ്ങൾക്ക് പ്രാമുഖ്യം നൽകുന്ന രീതി ആധുനികതാ പ്രസ്ഥാനത്തിന്റെ (modernist movement) ഭാഗമായി സാഹിത്യത്തിൽ മുൻപും ഉണ്ടായിട്ടുണ്ട്.എന്നാൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ കാര്യത്തിൽ ഇത്തരം തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളാണ് അവയുടെ ചാലകശക്തിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതു തന്നെ.
ഗെയിമുകളിലെ വായനക്കാരന്റെ (കളിക്കുന്ന ആളുടെ) തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ അനേകം സാഹിത്യപരമായ സവിശേഷതകൾ കൂടി ഉൾക്കൊള്ളുന്നവയാണ്.
നെറ്റ്ഫ്‌ളിക്‌സ് നിർമിച്ച ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർ സ്‌നാച്ച് (Black Mirror: Bandernsatch) എന്ന ഇന്ററാക്ടീവ് ഗെയിമിൽ കളിക്കുന്ന ആൾക്ക് നൽകുന്ന ചോയ്‌സുകൾ,യാഥാർത്ഥ്യത്തിന് നൽകുന്ന പ്രാമാണ്യത്തെ ചോദ്യം ചെയ്യുന്ന രൂപകങ്ങളായി (metaphor) വായിക്കുവാൻ സാധിക്കും. കൂടാതെ ഭിന്നാന്ത്യങ്ങൾ (alternative- endings) അവതരിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു തരം അനിശ്ചിതത്വം നിലനിർത്തി ഏകയാഥാർത്ഥ്യം (one reality) എന്ന ആശയത്തെ വെല്ലുവിളിക്കുകയാണ് ചെയ്യുന്നത്. പ്രേക്ഷകന് തന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്താൻ ചുരുങ്ങിയ സമയം മാത്രം നൽകുകയും അല്ലാത്തപക്ഷം AI (Artificial intelligence) തീരുമാനമെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് വ്യക്തികൾ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ നടത്തുവാൻ എടുക്കുന്ന സമയത്തിന്റെ അർത്ഥശൂന്യതയെ വെളിവാക്കുന്നതാണ്.

ബാറ്റ്മാൻ: അർക്കാം സിറ്റി

ഇത്തരത്തിൽ ഗെയിമുകൾ അവയുടെ രൂപഘടനയാൽത്തന്നെ നിരന്തരം ജീവിതത്തിന്റെ അർത്ഥശൂന്യതയെ പ്രശ്‌നവത്ക്കരിക്കുന്നുണ്ട്. ബാറ്റ്മാൻ: അർക്കാം സിറ്റി (Batman:Arkham City) കളിക്കുന്നവർ പ്രധാന കഥാപാത്രമായ ബാറ്റ്മാൻ ഒരു ലെവലിൽ കെണിയിൽ പെടുമ്പോൾ അൽപസമയതേക്ക് ക്യാറ്റ് വുമണിന്റെ (Cat woman) റോളിൽ ഗെയിം തുടരുവാൻ നിർബന്ധിതരാവുന്നുണ്ട്. ക്യാറ്റ് വുമണായി തുടരുന്ന കളിക്കാരിലേക്ക് ഈ ഗെയിം രണ്ടു വഴികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുവാൻ വെയ്ക്കുന്നു, ഒന്ന് ക്യാറ്റ് വുമണായി ചെന്ന് ബാറ്റ് മാനെ രക്ഷിച്ച് ബാക്കി കളി ബാറ്റ്മാനായി തുടരുവാനാണ്. എന്നാൽ രണ്ടാം വഴി ബാറ്റ്മാനെ കെണിയിൽ തന്നെ മരിക്കുവാൻ വിട്ട് കളി അവസാനിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്. എന്തായാലും ഏത് വഴി തിരഞ്ഞെടുത്താലും ഗെയിം എൻഡ്- ക്രെഡിറ്റ്‌സിലാണ് അവസാനിക്കുന്നത്, അതിനർത്ഥം ഈ രണ്ട് അന്ത്യങ്ങളും തുല്യ പ്രാധാന്യമുള്ളവയാണ് എന്നതാണ്. പ്രധാന കഥാപാത്രത്തെ മരിക്കുവാൻ വിട്ടുകൊടുത്താലും, മറ്റേ വഴിയിൽ കളിക്കാവുന്ന ബാക്കി ഗെയിം കളിക്കാതിരുന്നാലും ഇവിടെ ഗെയിം ‘സാധാരണമായി' തന്നെ അവസാനിക്കുന്നു. ഈ തിരിച്ചറിവ് ഏക- യാഥാർഥ്യം, ഏക- ശരി എന്നീ സങ്കൽപ്പങ്ങളെ കുറിച്ച് കളിക്കുന്ന ആളിൽ ആശയക്കുഴപ്പവും അസ്വസ്ഥതയും ജനിപ്പിക്കും.

ഒരേ കഥ നമുക്കിഷ്ടമുള്ള സ്വത്വം സ്വീകരിച്ചു അനുഭവിക്കാവുന്ന ഇത്തരമൊരു പൊളിറ്റിക്കലി പ്രൊഗ്രസീവ് സാധ്യത മറ്റൊരു സാഹിത്യരൂപത്തിനും അവകാശപ്പെടാനാകില്

ഒരു കഥയ്ക്ക് പല അന്ത്യങ്ങളുണ്ടാവുക എന്നത് മുൻപും പല സാഹിത്യ രൂപങ്ങൾ പരീക്ഷിച്ചിട്ടുള്ളതാണ്. എന്നാൽ അവയിൽ ഒന്നുകിൽ ക്ലൂ (clue) എന്ന ഹോളിവുഡ് ചിത്രത്തിലേതുപോലെ എല്ലാ അന്ത്യങ്ങളും ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി കാണികളിലേക്ക് എത്തിക്കുന്നവയോ, അല്ലെങ്കിൽ ഐ ആം എ ലെജൻഡ് (I Am Legend), ഹരികൃഷ്ണൻസ് തുടങ്ങിയ സിനിമകളിലെ പോലെ ഭിന്നാന്ത്യങ്ങൾ വിവിധ സാഹിത്യ ഉൽപ്പന്നങ്ങളായി നിർമിക്കുന്നവയോ ആണ്. ഒരേ സാഹിത്യ ടെക്​സ്​റ്റിൽ തന്നെ വ്യത്യസ്ത അന്ത്യങ്ങളുണ്ടാവുകയും, എന്നാൽ അവയിലൊന്നുമാത്രം അനുഭവിച്ച്​ ആസ്വാദനം പൂർത്തീകരിക്കുകയും ചെയ്യാവുന്ന സാഹിത്യരൂപമായി വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഇവയിൽ നിന്ന്​ വേറിട്ടു നിൽക്കുന്നു. ഭിന്നാന്ത്യങ്ങളിലെ ഇതേ പരീക്ഷണങ്ങളുടെ ഭാഗമായാണ് റെസിഡൻറ്​ ഈവിൾ സെവൻ: ബയോഹസാർഡ് (Resident Evil 7: Biohazard) എന്ന ഗെയിം മുഖ്യകഥാപാത്രത്തിന്റെ ഭാര്യയെ മരിക്കാൻ വിടാനോ അല്ലെങ്കിൽ അവരെ രക്ഷിച്ച് കൂടുതൽ സമയം കഥാപാത്രമായി തുടരാനോ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലേക്ക് കളിക്കാരെ നയിക്കുന്നത്.

റെസിഡൻറ്​ ഈവിൾ സെവൻ: ബയോഹസാർഡ്

തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളുടെ ഈ സാധ്യത മുഖേന സെയിന്റസ് റോ ത്രീ (Saints Row 3), സെയിന്റസ് റോ ഫോർ (Saints Row 4), സൈബർപങ്ക് 2077 (Cyberpunk 2077) തുടങ്ങിയ വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ മുഖ്യ കഥാപാത്രങ്ങളുട സ്വത്വം, വംശം, വർണം, ലൈംഗികത എന്നിവ തീരുമാനിക്കുവാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യം കളിക്കുന്ന ആൾക്കുതന്നെയാണ് വിട്ടുനൽകിയിരിക്കുന്നത്. ഒരേ കഥ നമുക്കിഷ്ടമുള്ള സ്വത്വം സ്വീകരിച്ചു അനുഭവിക്കാവുന്ന ഇത്തരമൊരു പൊളിറ്റിക്കലി പ്രൊഗ്രസീവ് സാധ്യത മറ്റൊരു സാഹിത്യരൂപത്തിനും അവകാശപ്പെടാനാകില്ല, അവയെല്ലാം നിർമ്മിക്കപ്പെട്ട സ്വത്വത്തിന്റെ കാഴ്ച്ചകളിലേക്ക് വായനക്കാരനെ ക്ഷണിക്കുന്നവയാണ്.

ഗെയിം ഡെവലപ്പർ ഹിഡിയോ കൊജിമയുടെ (Hideo Kojima) മെറ്റൽ ഗിയർ സോളിഡ് ഫൈവ്: ദി ഫാന്റം പെയിൻ (Metal Gear Solid v: The Phantom Pain) എന്ന ഗെയിമിന്റെ ആരംഭത്തിൽ പ്ലാസ്റ്റിക്ക് സർജറിക്ക് വിധേയനാകുന്ന പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിന്റെ സ്വത്വം രൂപീകരിക്കുവാൻ കളിക്കാരെ അനുവദിക്കുന്നുണ്ട്, എന്നാൽ അതിനു ശേഷവും കഥാപാത്രം ആദ്യ രൂപത്തിലും സ്വത്വത്തിലും തന്നെയാണ് നിലനിൽക്കുന്നത്. ഇത് തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾക്ക് ഈ ലോകത്തുള്ള സ്ഥാനത്തിന് നേരെയും, അതുവഴി മറ്റു ഗെയിമുകളുടെ നേർക്കും ശക്തമായ സറ്റയറാണ് രചിക്കുന്നത്. അന്യവത്ക്കരണത്തിന്റെ സമർത്ഥമായ പ്രയോഗമാണ് കൊജിമയുടെ തന്നെ മെറ്റൽ ഗിയർ സോളിഡ് (Metal Gear Solid) എന്ന ഗെയിമിൽ കാണുവൻ സാധിക്കുക. ഇതിലെ ഒരു മിഷനിൽ സോളിഡ് സ്‌നേക്ക് എന്ന കേന്ദ്രകഥാപാത്രം സൈക്കോ മാൻറിസ് എന്ന വില്ലൻ കഥാപാത്രത്തെ അക്രമിക്കുന്നുവെങ്കിലും അതൊന്നും സൈക്കോ മാൻറിസിന് ഏൽക്കാത്ത സാഹചര്യമാണ്. ഈ വേളയിൽ സഹായമായി കളിക്കാർ കേണൽ ക്യാംപ്‌ബെല്ലിനെ സമീപിക്കുകയും, സൈക്കോ മാൻറിസ് സോളിഡ് സ്‌നേക്കിന്റെ മനസ് വായിച്ചാണ് രക്ഷപ്പെടുന്നതെന്ന കണ്ടെത്തലിൽ എത്തിച്ചേരുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് കളിക്കുന്ന ആൾക്ക് തന്റെ കയ്യിലെ കൺ​ട്രോളർ പോർട്ട് 2-ലേക്ക് മാറ്റിക്കുത്തുവാനും ക്യാംപ് ബെൽ എന്ന കഥാപാത്രം നിർദേശം നൽകുന്നു. തന്റെ ഇരിപ്പിടത്തിൽ നിന്നെഴുന്നേറ്റ് കൺ​ട്രോളർ പോർട്ട് 1-ൽ നിന്ന്​ ഊരി പോർട്ട് 2-ൽ കുത്തി കളി തുടരാൻ നിർബന്ധിതരാകുന്ന കളിക്കാരെ ഇതൊരു ഗെയിമാണെന്ന് അതേ ഗെയിം തന്നെ ഓർമിപ്പിക്കുകയാണ്.

ഡെത്ത് സ്ട്രാൻഡിംഗ്

കൊജിമയുടെ ഏറ്റവും പുതിയ വീഡിയോ ഗെയിമായ ഡെത്ത് സ്ട്രാൻഡിങ്കിലും (Death Stranding) സാം പോർട്ടർ ബ്രിഡ്ജസ് എന്ന കഥാപാത്രം, കളിക്കുന്ന ആളെ നോക്കുകയും അയാളുമായി സംഭാഷണത്തിൽ ഏർപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. ഡെഡ്പൂൾ കോമിക്‌സിലെ (Deadpool Comics) പ്രസിദ്ധമായ ‘ഫോർത്ത്- വാൾ ബ്രെയിക്കിങ്'ന് (Fourth Wall breaking) സമാനമായ നിമിഷങ്ങൾ ഡെഡ്പൂളിന്റെ തന്നെ ഗെയിം അഡാപ്‌റ്റേഷനിലും കാണാൻ സാധിക്കും.

ചില വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ അവയുടെ സാഹിത്യാനുഭവത്തിനെ കൂടുതൽ റിയലിസ്റ്റിക്ക് ആക്കുവാൻ ശ്രമിക്കുന്നതായും കാണാം. ലാസ്റ്റ് ഓഫ് അസ് ടൂ (Last of Us 2), വാച്ച് ഡോഗ്സ് ലീജിയൺ (Watchdogs: legion) തുടങ്ങിയ വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ അനുഭവം കൂടുതൽ റിയലിസ്റ്റിക്ക് ആക്കുവാൻ സാധിക്കുന്ന ഒരു മോഡ് അവതരിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ട്, ‘പെർമാ ഡെത്ത്' (Perma-death), ഇതിൽ ജീവിതത്തിലേതുപോലെ കഥാപാത്രം മരിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ ഗെയിം തുടരുവാൻ രണ്ടാമതൊരവസരം നിഷേധിക്കുന്നു.

ഭാവിയിൽ ആനിമേറ്റഡ് ഗ്രാഫിക് വിഷ്വൽസിനു പകരം യഥാർത്ഥ ലോകസാഹചര്യങ്ങളുമായി കാഴ്ച്ചയിൽ പരമാവധി അടുപ്പം പുലർത്തുന്ന വിധത്തിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ പരിഷ്‌ക്കരിക്കപ്പെടും.

റിയലിസ്റ്റിക്ക് അനുഭവം സൃഷ്ടിക്കുവാൻ മെറ്റാഫിക്റ്റീഷിയസ് ഇടങ്ങൾ നിർമിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകളുമുണ്ട്. ഒരു വീഡിയോ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളിൽ കഥാപാത്രത്തിന് മറ്റൊരു വീഡിയോ ഗെയിം കളിക്കുവാൻ ഇടമൊരുക്കുന്നതിലൂടെ, കഥാപാത്രത്തിന്റെ ലോകമൊരു ഗെയിമല്ലായെന്ന് കളിക്കാരനെ ഇത്തരം മെറ്റാഫിക്റ്റീഷിയസ് ഇടങ്ങൾ ധരിപ്പിക്കും. ഇതിന് ഉദാഹരണമാണ് ഗ്രാൻറ്​ തെഫ്റ്റ് ഓട്ടോ: സനാൻഡ്രിയാസ് (Grant Theft Auto:San Andreas) പോലെയുള്ള ഗെയിമിൽ കഥാപാത്രത്തിന് ആർക്കേഡിലോ പ്ലേ സ്റ്റേഷനിലോ സമാന്തരമായി മറ്റു വീഡിയോ ഗെയിമുകളും കളിക്കുവാൻ സാധിക്കുന്നത്. സമാനമായി നോട്ടി ഡോഗ് (Naughty Dog) നിർമിച്ച അൺചാർട്ടഡ് ഫോർ: ഈ തീഫ്സ് എൻഡ് (Uncharted 4: A thief's End) എന്ന ഗെയിമിലും നേതൻ ഡ്രേക്ക് എന്ന കഥാപാത്രം ഗെയിമിനുള്ളിൽ തന്നെ നോട്ടി ഡോഗിന്റെ നിർമാണത്തിലുള്ള ക്രാഷ് ബാൻഡികൂട്ട് (Crash Bandicoot) എന്ന മറ്റൊരു ഗെയിമും സമാന്തരമായി കളിക്കുന്നു.

‘ദൃശ്യവത്കൃത സംവേദനാത്മക സാഹിത്യം'

ചുരുക്കത്തിൽ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഡിജിറ്റൽ വിപണിയിലൂടെയും അതിന്റെ സാഹിത്യാത്മകമായ സവിശേഷതകളാലും വിദൂരമല്ലാത്ത ഭാവിയിൽ ഏറ്റവും പ്രചാരമുള്ള സാഹിത്യരൂപമായി മാറും എന്ന വസ്തുത നാം അംഗീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്​.
ഭാവിയിൽ ആനിമേറ്റഡ് ഗ്രാഫിക് വിഷ്വൽസിനു പകരം യഥാർത്ഥ ലോകസാഹചര്യങ്ങളുമായി കാഴ്ച്ചയിൽ പരമാവധി അടുപ്പം പുലർത്തുന്ന വിധത്തിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ പരിഷ്‌ക്കരിക്കപ്പെടും. ഇപ്പോൾ തന്നെ സൈബർ പങ്ക് 2077 (Cyber punk 2077) എന്ന 2020- ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ ഗെയിമിൽ, ഹോളിവുഡ് താരമായ കീനു റീവ്‌സും ഡെത്ത് സ്ട്രാൻഡിങ് (Death Stranding) എന്ന ഗെയിമിൽ ചലച്ചിത്ര അഭിനേതാവായ നോർമൻ റീഡസും പ്രധാന കഥാപാത്രങ്ങളെ അവതരിപ്പിക്കുന്നുണ്ട്. ഇന്നിന്റെ പോപ്പുലർ കലാരൂപമായി ആഘോഷിക്കപ്പെടുന്ന ചലച്ചിത്രങ്ങളിലേതിനു സമാനമായി വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മാർക്കറ്റിങ്ങ് ഐക്കണുകളായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന, സ്വന്തമായ ഒരു താരനിര തന്നെ ഭാവിയിൽ ഗെയ്​മിങ് വ്യവസായത്തിന് അവകാശപ്പെടാനുണ്ടാവും.

സൈബർ പങ്കിൽ കീനു റീവ്‌സ്, ഡെത്ത് സ്ട്രാൻഡിങിൽ നോർമൻ റീഡസ്.

നിലവിൽ വിപണിയിലെ ഗെയ്​മിങ് കൺസോളുകളുടെ വില, ജനസംഖ്യയുടെ പകുതിയിൽ താഴെ മാത്രം വരുന്ന ഒരു വിഭാഗത്തിന് പ്രാപ്യമായ ഒന്നായി ഗെയ്​മിങ് അനുഭവത്തെ ചുരുക്കുന്നുവെങ്കിലും ഭാവിയിൽ കൺസോൾ ലെൻഡിങ് ഷോപ്പുകളിലൂടെയും ലോ കോസ്റ്റ് കൺസോളുകളുടെ നിർമാണത്തിലൂടെയും ഈ പരിമിതികളെ അതിജീവിക്കുകയും, എങ്ങനയാണോ ഒരുകാലത്ത് DVD- VCD പ്ലെയറുകൾ ആദ്യം വാടകക്കും പിന്നീട് കുറഞ്ഞ വിലക്കും കിട്ടിയത്, അത്തരത്തിൽ ജനകീയമാവുകയും ചെയ്യും. പ്രസ്ഥാനങ്ങളുടെയും ഗവൺമെന്റുകളുടെയും ആഭിമുഖ്യത്തിൽ വീഡിയോ ഗെയിം ലൈബ്രറികൾ ആരംഭിക്കും. Battle Royale ലേതു പോലെയുള്ള സാങ്കേതിക ജോണറുകളിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിച്ച് വ്യത്യസ്ത സാഹിത്യ ജോണറുകൾ,ആന്തോളജികൾ ഒക്കെയായി വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ വ്യാപനത്തിലാവും.

ചലച്ചിത്രങ്ങളിലേതിനു സമാനമായി വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ മാർക്കറ്റിങ്ങ് ഐക്കണുകളായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന, സ്വന്തമായ ഒരു താരനിര തന്നെ ഭാവിയിൽ ഗെയ്​മിങ് വ്യവസായത്തിന് അവകാശപ്പെടാനുണ്ടാവും.

സാഹിത്യപരതക്ക് മാത്രമേ ഒരു സാഹിത്യരൂപത്തെ ജനഹൃദയങ്ങളിലേക്ക് എത്തിക്കുവാൻ സാധിക്കൂ. അതുകൊണ്ട് കൂടുതൽ സാഹിത്യപരമായ ആവശ്യങ്ങൾക്ക് വീഡിയോ ഗെയിം നിർമാതാക്കൾ ഈ രൂപത്തെ ഇനിയും ഉപയോഗിക്കും, അവയുടെ നിർമിതി കൂടുതൽ സാഹിത്യ ലക്ഷ്യങ്ങളിലേക്ക് കേന്ദ്രീകരിക്കും. ഇതെല്ലാം കൊണ്ടുതന്നെ ഈ യാഥാർഥ്യത്തിൽ നിന്നും നമ്മൾ ഇനിയും അന്ധത നടിച്ചിട്ട് കാര്യമില്ല, സമീപ ഭാവിയിൽ ലോകത്തെ ഭരിക്കുന്ന സാഹിത്യ രൂപം, അത് വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടേതായിരിക്കും. ▮


വായനക്കാർക്ക് ട്രൂകോപ്പി വെബ്‌സീനിലെ ഉള്ളടക്കത്തോടുള്ള പ്രതികരണങ്ങൾ [email protected] എന്ന വിലാസത്തിലേക്ക് അയക്കാം.​

Comments