പലപ്പോഴായി നിർമിക്കപ്പെട്ട മാധ്യമ നരേറ്റീവുകൾ മൂലം സമൂഹത്തിൽ ആഭാസ സമാനമായ സ്ഥാനം വഹിച്ചുപോരുകയാണ് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ. വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ആരോപിതരാക്കുവാനുള്ള പ്രവണത ഏറ്റവുമധികം ഉണ്ടാവുന്നത് ബുദ്ധിജീവി- സാഹിത്യ (literary-intellect)വലയങ്ങളിൽ നിന്നുമാണ്. ഇതുകൊണ്ടൊക്കെതന്നെയാകാം അക്കാദമിക തലത്തിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ,അവയുടെ ‘സാഹിത്യപരത'യുടെ (Literariness) പേരിൽ വായിക്കപ്പെടാതെ പോകുന്നത്. (ഗെയിമുകളാൽ ഉണ്ടാകുന്നു എന്ന് ആരോപിക്കപ്പെടുന്ന മനോരോഗങ്ങളെ കുറിച്ചോ അക്രമവാസനയെ കുറിച്ചോ അല്ലാതെ വീഡിയോ ഗെയിമുകളായി ബന്ധപ്പെട്ട പഠനങ്ങളോ എഴുത്തുകളോ തന്നെ വിരളമാണ് എന്നതാണ് വാസ്തവം.)
എന്നാൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ഒരു സാഹിത്യ രൂപമായി അംഗീകരിക്കേണ്ട കാലം അതിക്രമിച്ചിരിക്കുന്നു. വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഒരു സാഹിത്യ രൂപമാകുന്നത്, അവ കഥകൾ ആവിഷ്കരിക്കുവാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു എന്ന കാരണം കൊണ്ടുമാത്രമല്ല, ഈ കാലം കൊണ്ട് തന്നെ ഗെയിമുകൾ നിരൂപണം ചെയ്യുവാനും വിമർശിക്കുവാനും തക്ക ‘ഫാൻ കമ്യൂണിറ്റികൾ' (fan-communities) ഉദയം കൊണ്ടിട്ടുണ്ട് എന്നതിന്റെ വെളിച്ചത്തിലാണ്. വീഡിയോ ഗെയിം കളിക്കുന്ന ആളുടെ തീരുമാനങ്ങളാൽ നയിക്കപ്പെടുന്ന ആഖ്യായികകളാവുന്നു എന്നത് സത്യമാണ്. പക്ഷെ മറ്റു സാഹിത്യ രൂപങ്ങളോട് സമാനമെന്നോണം വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ താല്പര്യത്തോടെയും ആത്മാർഥമായും വായിക്കുന്ന കമ്യൂണിറ്റികൾ സുലഭമാവുന്നു എന്നതാണ് കൂടുതൽ ചിന്തിപ്പിക്കുന്ന വസ്തുത. കൂടുതലായും ഓൺലൈൻ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ കേന്ദ്രീകരിച്ച് രൂപം കൊള്ളുന്ന ഇത്തരം ‘ഫാൻ കമ്യൂണിറ്റി'കളെ Black, Stein kuhler എന്നിവരുടെ വിർച്വൽ ലോകത്തിലെ സാഹിത്യരൂപങ്ങളെപ്പറ്റിയുള്ള പഠനത്തിൽ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ജനകീയമാക്കിത്തീർക്കുന്നതിൽ മുഖ്യ പങ്ക് വഹിക്കുന്ന, ‘സാഹിത്യ ആസ്വാദന കൂട്ടായ്മകൾ' തന്നെയായി വിലയിരുത്തുന്നുണ്ട്.
വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ വായിക്കുന്ന ഇത്തരം കൂട്ടായ്മകൾ വളരെ കുറച്ചു മാത്രമേ അക്കാദമിക എഴുത്തുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നുള്ളൂ എന്ന വസ്തുത നിലനിൽക്കെ തന്നെ, മറ്റു സാഹിത്യ രൂപങ്ങളെ കേന്ദ്രീകരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്ന കൂട്ടായ്മകൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന ‘ഗൗരവം’ ഇത്തരം കൂട്ടായ്മകൾക്ക് ലഭിക്കുന്നില്ല എന്നതൊരു വസ്തുതയാണ്.
ഈ വ്യക്തമായ വിവേചനത്തിന് കാരണം വീഡിയോ ഗെയിമുകൾക്ക് സാഹിത്യരൂപമെന്ന നിലയിൽ നാം നൽകുന്ന ഗൗരവക്കുറവുതന്നെയാണ്.
‘കുട്ടിക്കളി' എന്ന മുൻവിധിയോടെ നാം സമീപിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഒരു സാഹിത്യ രൂപമാകാം എന്ന സാധ്യത തള്ളിക്കളയുവാനുള്ള പ്രവണത തീർത്തും സ്വാഭാവികയിരിക്കും. ആയതിനാൽ ‘ദൃശ്യവത്കൃത സംവേദനാത്മക സാഹിത്യം' (Visualised Interactive Literature) എന്ന നിലയിൽ വീഡിയോ ഗെയിമുകളെ ഗൗരവമായി സമീപിക്കുകയും അക്കാദമിക വായനകൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ മാത്രമേ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ മുൻപോട്ട് വയ്ക്കുന്ന അനിതരസാധാരണമായ സാധ്യതകൾ എന്തൊക്കെയാണെന്നും അവയിലൂടെ വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഭാവിയിലെ പോപ്പുലർ സാഹിത്യരൂപമായി എങ്ങനെ പരിണമിക്കുന്നു എന്നും മനസിലാക്കുവാൻ സാധിക്കൂ.
പ്രാഥമിക ഉത്ഭവ രൂപംകൊണ്ടുതന്നെ പൂർണമായും ഡിജിറ്റലായിരിക്കുന്ന വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ വൈകാതെ ഏറ്റവും പ്രിയപ്പെട്ട സാഹിത്യരൂപമായി മാറുമെന്നതിൽ സംശയമില്ല.
ഇതിന്റെ ചെറു സൂചികകളാണ് നിലവിൽ പോപ്പുലർ സാഹിത്യ വിപണിയിലെ വമ്പന്മാരായ നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ്, ആമസോൺ തുടങ്ങിയ കമ്പനികൾ വരുംകാലത്ത് വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ കൂടുതൽ നിക്ഷേപം നടത്തുമെന്ന് പ്രഖ്യാപിച്ചത്.
രൂപം കൊണ്ട് വീഡിയോ ഗെയിമായ ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർ സ്നാച്ച് (Black mirror: Bandernsatch) നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ് ഇന്ററാക്ടീവ് (Netflix interactive) എന്ന പേരിൽ നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ് ഇതിനകം തന്നെ ഇറക്കിയിട്ടുമുണ്ട്. ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർസ്നാച്ച് എന്ന ഇന്ററാക്ടീവ്, കാണികൾക്കുതന്നെ പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിനുവേണ്ടി റിമോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് തീരുമാനമെടുക്കാവുന്ന ഘടനാപരമായ സവിശേഷത ഉൾക്കൊള്ളുന്നതാണ്. ബ്ലാക്ക് മിറർ: ബാൻഡർസ്നാച്ച് പ്രതീക്ഷിച്ച പ്രേക്ഷകപ്രീതി നേടിയില്ലെങ്കിലും ഇനിയും കൂടുതൽ ഇന്ററാക്ടീവുകൾ നിർമിക്കുമെന്ന് നെറ്റ്ഫ്ളിക്സ് അറിയിച്ചിട്ടുമുണ്ട്.
ലോഖനത്തിൻറ പൂർണ്ണ രൂപം ട്രൂ കോപ്പി വെബ്സീൻ പാക്കറ്റ് 55 ൽവായിക്കാം, കേൾക്കാം
ഭാവിയിലെ പോപ്പുലർ സാഹിത്യമാണ് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ | സിദ്ധാർഥ് മാധവ്